背水 の 陣 ポケモン。 タイレーツ育成論 : エースは6匹、全抜きしタイレーツ|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

カブトプス : 【雨パ】こらチイ型カブトプス【背水の陣】

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・やりたかったこと 背水の陣を無限に使いたい。 ・着想 背水の陣は、タイレーツの専用技です。 この技は全能力が1段階ずつ上がる代わりに逃げられない状態を自身に付与する上、 一度しか使えない 交代すれば再度使えるようになる という技になります。 効果の割には少々デメリットが目立ってしまう技と言えるでしょう。 もしこの技を複数回使えるなら、そこまでこのデメリットは気にならないのではないでしょうか? 私はそう考えました。 この技の仕様として、自身にこの技の効果で「逃げられない状態」を付与した場合、 交代するまで使用できなくなるというのが正確は言い方と言えるでしょう。 この技の使用前に逃げられない状態を既に持っていた場合、 この技による効果での「逃げられない状態」の付与は発生しません。 その為連続して背水の陣を展開できます。 背水の陣を何度でも展開できるというのも妙ですが。 今回はこの仕様を利用して、何度も背水の陣を展開しましょう。 他のが動きやすいように電磁波で素早さを奪ったり、 一致技2種で殴ったりするのが主な役目です。 環境にいるオーロンゲは補助で使われることも多いように感じますが、 オーロンゲ自体は攻撃的なステータスを持っているため、 アタッカーとしての素質を試したかった、というのも採用理由となります。 徹底抗戦などの高火力な鋼技の存在をチラつかせる事により、 相手のフェアリータイプの選出を抑制することが主な目的です。 背水の陣を連射することを目指します。 本来背水の陣は1回しか使えませんが、 黒い眼差しなどによって「逃げられない状態」を先に付与しておけば、 逃げられない状態が解除されるまで何回でも使えます。 これを利用して、とにかく能力を上げたタイレーツを作るのが今回の目的です。 3回くらい使えればとても強いタイレーツになれるでしょう。 黒い眼差しはダイウォールを貫通するため、相手のックスを足止めする目的でも使えます。 全く同じ効果の通せん坊はダイウォールで弾かれるため、注意しましょう。 とにかく相手を殴る手段に乏しいので出番を作らずに済むようにしましょう。 今回の構築における主役はタイレーツです。 タイレーツで全員薙ぎ倒して、の出番を作らないで済むようにしましょう。 本当に打点がないである以上、何も出来ませんからね。 一応ックスすればダイサイコとダイナックルは使えなくはないですが。 マジカイムが配られた以上、今まで程フェアリー相手の戦闘は安定しませんが、 適当にジャイロボールするだけで相手をなぎ倒せる強さは健在です。 今回はタイレーツを主役にするため、フェアリーの選出を抑制するための、 言わば選出誘導枠としての採用です。 ・基本的な立ち回り 先発にとヨ、控えをタイレーツとオーロンゲにします。 ジュラルドンとは選出誘導枠なので出さないようにします。 ヨは味方に黒い眼差し、は即座にタイレーツに交代し、 タイレーツに逃げられない状態を付与します。 ここからサイドチェンジや鬼火を駆使して相手を翻弄しながら、 背水の陣を出来る限り積みましょう。 ヨが倒れ次第オーロンゲを繰り出し、電磁波でサポートしたり、 2体掛かりで総攻撃を仕掛けることを目指します。 を繰り出さざるを得なくなってしまった場合は道連れやアンコールで頑張りましょう。 ・使用感 根本的に背水の陣を複数回展開するには色々と必要な要素があります。 まず、タイレーツ自身の耐久。 背水の陣を展開する自体に耐久が必要なのは説明するまでもありませんね。 次に、足止め要員 逃げられない状態付与要員 の耐久。 ある程度の耐久がないと、逃げられない状態を保持することが出来ません。 要するにこの構築の問題点は、耐久という問題に収束します。 この問題が非常に大きく、何よりも前に一度タイレーツを交代から繰り出す点。 この時点で相応の耐久が要求されると言うことは言うまでもないでしょう。 次に足止め要員も出来る限り生き残らなくてはならない点。 これも全く軽視出来ない問題点と言えます。 何故ならば足止め要員が生き残らなくては、背水の陣は再展開が出来ない。 背水の陣を再展開できなければ、この構築は勝ち筋を失います。 この構築の基本選出においての勝ちパターンは、 複数回背水の陣を起動したタイレーツによる制圧に全て託しています。 それ以外の勝ち方を放棄している、とすら言えるでしょう。 端的に言えば、この勝ちパターンを満たせるだけの耐久が、 この構築にはいなかったということになります。 ヨは再生回復手段を持たない上、 弱点であるゴーストタイプの技や悪タイプの技は何処からでも飛んできます。 タイレーツはHPにを振っていますが、気休めにしかなっていません。 構築全体に無理が多すぎたと言えますね。 ・まとめ ゲームにおいて仕様というものは、そもそも普通に遊んでいるとこうなる、 というルールだと言ってもいいでしょう。 それを超えるというのは、無理矢理ルールの壁を越えようとする行為でしょう。 この場ではそれを悪だとは言いませんし、それを良しとも言いません。 ただ、大抵の場合においてルールを無理矢理超えるということは、 何かしらのデメリットが存在します。 時間がかかる、手間がかかる、出来ることに制限がある。 大雑把に分類すれば上記のどれかに該当するのではないでしょうか? ここではそれらを全てコスト、と表現することにします。 大抵の場合、壁を超えるならコストが必要です。 それを理解した上で壁を超えるのは、 コストに見合った効果がある、もしくはそう期待できるからなのではないでしょうか。 今回の場合は、それに見合う効果はなかった。 そういう事になります。 コストに見合う効果があるのかどうか。 構築を考える上で、大事にしたい考え方ですね。 私には一切存在しない考え方ですが。 ここまでお読み頂き、ありがとうございました。 einsxd.

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【ポケモン剣盾】タイレーツと高みを目指すダブルバトル【背水の陣】

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今回は雨パでの物理アタッカー、カブトプスについて考察してみたいと思います。 まずこのポケモンを見るにあたり、注目すべきは防御面です。 物理は平均以上、特殊も決して高くはないですが、紙と呼ばれる程でもないです。 みがわり型との違い 「何故こらえる?」と思った方もいるでしょう。 率直に言うと、みがわり型との違いは ターン数の節約です。 雨パーティ前提なのでターン数は命、そのためみがわり連発では無駄にターン数を消費してしまいます。 その点こらえるなら必要なときに打て、雨が切れたときの交換もしやすいのです。 使い方• まず雨乞い要因で雨を降らせます。 (余裕があるならひかりのかべ等の補助技も)• 相手の技を判断して、一発以上耐えそうならカブトプスに交換します。 カブトプス登場、余裕なら攻撃、やばくなったらこらえます。 (弱点や特殊技の場合は迷わずこらえましょう)• チイラ発動、そのまま無双。 雨が切れたり先制技持ちが来たら素直に交換しましょう。 性格 威力重視なのでいじっぱり、ようきでは確定1発から2発へ落ちる相手が多いです。 努力値 80族なのですいすい130族抜き調整。 残りはHA振りです• 技構成 たきのぼり 雨状態で水威力180のメインウェポンです。 ストーンエッジ 岩威力150。 同じくメインウェポンです シザークロス 虫威力80、草対策に。 ただ上記の2個が今一の時にしか打てないので実質使う場面は少ないです。 ここに他の候補技を入れてもいいです。 こらえる こらチイ型なので必須。 打つタイミングがシビアです。 候補技 アクアジェット 雨状態で威力90の水先制技。 先制持ち相手に引きたくない!という方に。 ばかぢから 威力120の格闘技。 しかし連続して打てないので使いづらいです。 いわなだれ 岩威力112。 命中と怯み狙いでエッジと交換してもいいです• ダメージ計算 雨滝登り・・・H振りグライオン乱1 HB振りグライオン確2 無振りガブリアス確2 H振りガブリアス確2 雨滝登り(チイラ)・・・H振りグライオン確1 HB振りグライオン乱1 無振りガブリアス乱1 H振りガブリアス確2 ストーンエッジ(チイラ)・・・H振りボーマンダ確1(威嚇込み) こんな感じでしょうか・・・ ダメージ計算は「厄介な相手」ということでこの3体に絞りましたが まだ他に主な仮想敵がいるようでしたら教えてください。

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【ポケモン剣盾】タイレーツと高みを目指すダブルバトル【背水の陣】

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第八世代で追加された新ポケモンの1体。 初めて見たときは、一風変わったその姿に驚かされた方も多いのではないでしょうか。 更に驚くべきはタイプ、なんと格闘単体。 初見で当てられた人はいないんじゃないでしょうか。 合計種族値は470、全抜きも狙うパーティのエースにしては少し足りないと感じるかもしれません。 しかし、AとBは100と見た目以上に高く、ダイマックスも相まってかなりの火力と耐久をみせてくれます。 覚える技も優秀で、専用技の はいすいのじんは、交代できなくなる代わりに、全能力を一段階あげるという中々おしゃれな技となっています。 特性 まけんき 相手によって能力が下げられた場合、Aが二段階上昇します。 今作は、ダイマックス技も含め、能力が確定でダウンする技が増えた為、相性がいいです。 しかし、場合によってはカブトアーマーでの運用も考えられます。 持ち物候補 ラムの実 数々の物理アタッカーの命を奪ってきた、鬼火や熱湯によるやけど、主に耐久ポケモンが撃ってくる毒、 はいすいのじんを使ってしまうと交代できない為、欠伸をされると確定で入ってしまう眠りなど、状態異常を一度だけ治してくれます。 私は現在ラムで運用しています。 じゃくてんほけん ダイマックスするポケモンの十八番。 格闘単なので、弱点は飛行、エスパー、フェアリーの3つしか無く、発動しない場面の方が多いですが、発動すると何が来てもだいたい倒せるようになります。 まけんきと合わさると過剰になりますし、攻撃を受ける必要があるので、これをもたせる場合に限り特性を カブトアーマーにしても良いかもしれません かいふくするきのみ 混乱実よりオボンの方が良さげです。 先述した通り耐久はそこそこあり、耐えて積んだ後先制技耐えたりできます。 しかし、使った感じそこまで強くなかったので、ラムと保険を別のポケモンに持たせている場合の最適解だと思います。 相性の良いポケモン 相手の構成とタイレーツの技選択が噛み合えば、全抜きも狙えますが背水の陣が前提なので、その隙を作る起点作り要員を添えておきたいです。 また、倒しそこねたポケモンを倒せる高速アタッカー等や先制技持ち等と相性がよさげです オーロンゲ 定番の壁張り要員、両壁とでんじはで起点作りが可能。 多分組んだ起点要員の中で一番相性が良かったです。 対策がかなり進んでいるのと、自主退場ができないのがネック。 ワタシラガ しびれごなやねむりごな、あまえる、ひかりのかべなとで起点作りが可能。 特性のわたげは攻撃力を受けると、相手のSを下げ、後ろに続くタイレーツに有利な状況を作れます。 ドリュウズ タイレーツを出すと、ラス1に鋼や岩、フェアリーが残ることが多いです。 そいつらを狩りやすい為起点要員、タイレーツ、ドリュウズの3体で選出することが多かった気がします。 一緒に使う場合、ドリュウズはタスキでの運用が望ましいです。 ステロ要員等 ステルスロックの削りが入ることで、全抜きを狙いやすくなります。 サイクルを行う場面が無いので本来のように活かすことはできませんが、苦手な飛行タイプに対して多く削りが入るので後出しされても勝ちやすくなります。 しかし、飛行タイプの多くはダイジェットを積んで全抜きを狙ってくるので、逆に起点にされないよう注意を払う必要があります これに関してはどんな起点要員を使っても同じですが… 立ち回りについて• 出すタイミング 起点を作成した後、死に出しや交代で出すのが主です。 初手で出しても出し勝てる場面が少ないので非推奨です。 また、背水の陣はできるだけ出した直後に積み、次のターンにダイマックスしてガンガン攻めていきましょう。 技選択 とりあえず目の前の相手に最も通る技を選択していきたいです。 しかし、相手の控えにゴーストタイプがいると、タイプ一致の格闘技の透かしを狙って来る場合もあります。 特にダイマックスしてしまった時にドラパルトなんかに引かれると、その後先制でゴーストダイブを撃たれ、ダイマックスターンを稼がれてしまいますので、交代を読んでダイスチルで耐久上げたり、ダイアークで倒しに行く等の予測が必要になってくることもあります。 飛行タイプが出てきた場合• ほぼ間違いなく引いてきません、岩技を採用しているなら速攻押しましょう。 相手の控えにアーマーガア等、弱点がつけない相手が多い場合 または• インファイトでないと倒せない時 ダイナックルはインファイトより威力が低い為• 後悔しないよう、一回一回考えるようにしましょう。 最後に 繰り返しになりますが、今回初めての投稿でした。 この育成論を書こうと思った理由は、タイレーツの育成論が一つもなかったってだけになってます。 可愛くて素晴らしい絵もたくさん描かれ、孵化余りの需要もそこそこあるのか、候補をいくつか挙げてもタイレーツをもらって行かれる方が多いです 他のポケモンが軒並み流行ってて、すでに育成済って可能性もありますが… スーパーボール級で躓いて、タイレーツの育成論を調べましたがヒットせず、結局自分の力で使っていこうと決めました。 そして、マスターボール級に入った時点でタイレーツの育成論が無かったら、自分で書いてやろうとおもったのです。 見にくかったり、薄かったりと色々あるかと思いますが、ここまで見ていただきありがとうございました!少しでもタイレーツに興味を持って頂けたなら幸いです! 追記、修正 12月10日…わたげの効果について、接触技以外でも発動するとの指摘を受け訂正致しました。 ダメージ計算相手の努力値が都合の良い物になっているとの指摘を受け、いくつかの計算をやりなおしました。 戦闘時の技選択について書いておきたかったので加筆しました。 相性の良いポケモンを追加しました。 NRise 塩 kugelbotofo コメント&ご指摘ありがとうございます。 どこかで接触技のみとの記載があったと思っていましたが間違っていたようです。 また、そもそもの話として与ダメ被ダメ共に背水の陣を使用後であることが前提というのは、記載があるとはいえ詐欺紛いであるように感じました。 NRise 塩 kugelbotofo コメント&ご指摘ありがとうございます。 あとから見返してみると、確かに都合の良いような物が多くなっていると感じました。 少し見直して修正させていただきます。 この育成論では、背水の陣を積んでの運用を推奨していますが、能力の変化が非常に大きな技であるために、詐欺のように感じてしまわれるのも分かります。 性格や技選びで悩んでいたので参考にさせていただきます。 専用技の背水の陣が最大の長所のポケモンである以上、それ前提の動きでダメージ計算を載せるのは間違いではないですし詐欺まがいでもなんでもないと思いますよ。 しっかり記載もしてますし。 ただ速い主要ポケモンからの被ダメに関しては背水前のも載せてもいいかもしれませんね。 はいすいのじん使用後も交代が可能になります。 不利対面も引けるので候補に入れてもいいかと。 NRise 塩 kugelbotofo コメント&指摘ありがとうございます。 そうですね、時間があるときにSが高いポケモンや麻痺が効かない地面や電気タイプのポケモン達の分は被ダメの方を追記させていただきます。 NRise 塩 kugelbotofo コメント&指摘ありがとうございます 持ち物についてですが、この育成論では背水の陣を積んだタイレーツで全抜きする、というのがコンセプトです。 NRise 塩 kugelbotofo ご指摘ありがとうございます おっしゃる通りナマコヌオー等には滅法弱いので、そもそも選出しないという形をとっています。 確かに背水後に交代が可能というのはメリットではありますが、拒否出来る以上で説明してる通り、持ち物は役割の遂行をサポートする持ち物を推奨したいです。 よって、きれいなぬけがらを持ち物候補にすることはないです。 NRise 塩 kugelbotofo コメント&指摘ありがとうございます おっしゃるとおりです、で申している事に加え、未背水時にタイレーツよりも早いポケモンからの被ダメも近いうちに計算して掲載する予定です。 普段から相手のSを落としてる状態で対面させていたので盲点でした、対応が遅れている事と重ねてお詫び申し上げます。

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