ドラクエ10 ガルドドン 耐性。 パラディン、戦士が雷耐性100にするえぐさ

剛獣鬼ガルドドンに雷耐性100%の僧侶で行ってみた結果!

ドラクエ10 ガルドドン 耐性

本日から剛獣鬼ガルドドンが追加されましたね。 早速挑戦してきましたよ。 私はパラですので気になるのはガルドドンの重さです。 1の重さは拮抗1140、押し勝ち1408、完封1584でした。 レグ5よりだいぶ重いですが、多くのパラが拮抗できる程度の重さですので、現在の構成は パラ入りが主流になっています。 まだ3でどうなるかは分かりませんが、パラ的にはとてもうれしいことですね。 Ver. ただし 攻撃が多段攻撃ばかりなので魔法の代わりに賢者が入るのが主流です。 いろいろな構成が試されているようですが、私が倒したときはパラ賢者2魔戦でした。 あくまで私の感覚ですが 「ゴースネル+スコルパイド」のような敵ですね。 後衛タゲで動き出したら相撲できますが、パラタゲばかりでなかなか後衛をタゲらないことも多く、大防御を解除できない我慢の時間が続く敵です。 スコルパイドがこんな感じでしたねえ。 エンド行動にある叩きつぶすの発動が速いため、見てからの大防御は困難です。 エンドまでの秒数を図りながらエンド前に 置き大防御をするというレグみたいな戦闘になるでしょう。 状態異常も盛り盛り、かつギミックも満載の敵です。 風陣を召喚してきたりジャンプしてきたりと、見た目どおりトリッキーな攻撃を繰り出してきます。 2.必要耐性 【パラ】 (必須)混乱・封印・呪い(おぞおた)、マヒ(雷)、雷耐性(盛れるだけ盛る) 【魔戦】 (必須)マヒ、雷耐性 (推奨)混乱・封印・呪い 【賢者】 (必須)岩石に刃で耐えるHP、マヒ(急襲ジャンプ) (推奨)雷耐性 パラには基本的に全ての耐性が必須です。 これはパラをやる人には普通の話ですのでどうということはないでしょう。 また、雷耐性もできるだけ欲しいところですね。 賢者は基本的におぞおたも雷も喰らいませんので、ぶっちゃけ必須耐性はありません。 喰らう可能性があるのは赤からのジゴデインくらいですが、赤になったら扇に換えればいいでしょうし、なんならマホステもあります。 【エンド】と書いてあるものはエンド攻撃で使用されるものです。 置き大防御で対応• 廻風陣:陣を召喚。 地面には雷+感電。 パラは後衛に合わせて移動。 不意打ちクラッシュは無理に誘発しない方がよさげ• 嵐撃シールド:周辺無属性ダメ+ショック。 激震スプラッシュ:地面を叩いた後、しばらくして地面が細長く光って即死ダメ。 神速:加速する世界• ひかりの波動:ガルドドンにかかっている状態異常を消す 4.留意点(ガルドドン1時点) ・パラはなるべく雷を積みましょう。 印籠+タルト+宝珠で54積めますし、さらに防衛軍で交換できる雷竜で10増やせます。 ゼルメアで一枠でもネヴァンの雷つきがゲットできればさらにいいですね。 ある程度雷を積めば、竜のウロコと宝珠、はくあいスキルで ゼロダメージにできそうです。 近くで喰らうバーストだけでも無効化できれば強いですね。 ・ドラミングは超高ダメージがタゲの後方に来ます。 発動は結構遅いので パラが回り込んで誘導することで後衛を守ることができます。 ・ エンドは基本的に置き大防御でOK。 インパクトは横に避ければいいですが、大防御の解除が間に合わなさそうなときはそのまま受けてもHP満タンなら耐えるでしょう。 ぶっちゃけトリッキーなだけでエンド行動はレグよりぬるいです。 ・廻風陣の吸い込みは壁を外されてしまうので地味にツラいです。 壁が成立しなくなりますので、陣がパラの近くに出てきたら、全体的に下がった方がいいでしょう。 ・後衛は岩石をやいばで耐えるだけのHPが必ず必要です。 岩石は多分820ダメくらいだと思いますが、それをやいばで耐えるには HP615程度が必要になります。 ・後衛はパラを壁にするように後方に立ちます。 しかし パラの真後ろに立ってはいけません。 真後ろだととっさのインパクトを避けづらいので少しズレて立ちましょう。 イメージとしてはジェルザークのレーザー誘導のような感じですね。 上記はあくまでガルドドン1のときの話で、3では全く別の構成になるかもしれません。 もしかしたらメイヴのように 「雷いらねw」ってなるかもしれませんよね。 本格的に装備を揃えるなら、それを見極めてからの方が良いと思います。

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野良で最強ガルドドン討伐!

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バイキルト後の攻撃力を自分で知る手段はありません。 机上で計算しても良いのですが、自分がフィールドでザコ敵と戦闘中にバイキルトして、友達などにパーティー外から「つよさをみる」で見てもらうという手も効果的です。 ガルドドンLv1の準必中837は比較的簡単です。 Lv2の準必中889も、気合を入れて装備を整えれば足りるはず。 ガルドドンLv3の準必中942を目指す場合の考え方はこちらでまとめています。 ガルドドン戦の魔戦の重さについて ガルドドン戦では、魔戦も重さが重要になります。 ガルドドン自体の重さはLv1でもLv3でも同じ。 「パラディンと合わせて重さ1408以上」を達成できれば、2人でガルドドンを押し返すことができます。 こうなると、後衛が超暴走魔法陣などをフルに使って安定的・高効率な攻撃が可能になります。 パラ単独でガルドドンと拮抗するために重さ1140が必要なのですが、もしもパラが1140だと、魔戦は268の重さが必要になります。 これを達成するには• 剛勇のベルト 合成効果は重さじゃなくてOK あたりを付ける必要が出てくるでしょう。 なお、剛勇のベルトの合成効果はは重さではなく攻撃力にしないと、Lv3ガルドドンに対して準必中攻撃力を確保しにくくなります ガルドドン戦でのHP ガルドドン戦では、 本当はHPは高いほうが良いです。 分散する災禍を受ける際の小さな失敗に対して強くなるためです。 実際、Lv1とLv2のガルドドンではできるだけHPを上げたほうが良いと思います。 しかしLv3ガルドドンでは災禍のダメージが上がってるのでHPを上げて救済されるケースが小さくなり、むしろHPを諦めて攻撃力を上げないとフォースブレイクが準必中しないので、 Lv3ガルドドンではHPを捨てて攻撃力を上げることになります。 セット効果を考えると、• 機工博士:コマンド間隔-0. マジックルーレットが来たら相撲中に使ってダメージ増+MP全回復がでかいので、大怪傑にしています。 ただ、機工博士も悪くないですし、他のもLv1をやる分には致命的な大差とかはないと個人的には思います。 各装備の説明• 先に述べた通り、攻撃力と重さの実現を最優先にしています。 その中で、ガルドドンLv2までなら攻撃力に少し余裕があるので、竜のうろこと大地の大竜玉を採用することで分散する災禍による事故を減らしています。 首アクセは竜のうろこの他に、金のロザリオも悪くないと思います。 災禍が苦手ならうろこ、岩石が苦手なら金ロザって感じでしょうか。 体上は攻撃呪文ダメージ減、体下はマヒガードです。 これは万魔の塔用に買ったものがそのまま使えています。 万魔の第三は道具使いで行くとラリホーマでキラーパンサーを完封できて強いのですが、二で火力不足になるせいか不人気のようで…。 実際はダークグラスで攻撃力を上げるか、ネレウスマスクなどでHPを上げるのが良いと思います。 ガナン帝国の勲章は単にHPが完成してなくてあと2伸びる余地があります。 とりあえずこんな感じです。

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【ドラクエ10】剛獣鬼ガルドドンで雷耐性が必要になる理由

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壁が抜けないように動き出す前から押しているとターンエンドが早くなるので気を付けましょう。 MPパサーは岩石ストライクや分散する災禍などの時にデスマスターにすると良いでしょう。 1人はやられていますが2人にMPが配れます。 硬直の長い技はガルドドン移動してからにしましょう。 ガルドドン移動開始した際も3~4歩は動きを見た方が良いです。 招雷ドラミングの際はガルドドンの後ろにまわりましょう。 後ろに周りながらガルドドンが手を叩いて5回目の直前に押し込めば避けれるそうですがかなり難しいです。 言葉では説明しにくいのでyoutubeなどで避け方の動画を見ると良いでしょう。 重要なのは後衛を被弾させない事です。 武器は扇・プロセルピナ• ソポスセットで火力狙い• 上下こうげき魔力錬金• 顔アクセサリーは機神の眼甲か モノクル(ネットではモノクルの方が人気)• 職業の証は魔人の勲章か ガナン帝国の勲章(ネットではガナン帝国の勲章の方が人気) 闇呪文ダメージを上げるためにソポスセットが良いです。 雷耐性を100にする事で後半のジゴデインや床ダメージをミスにする事ができます。 雷耐性100にするメリットはありますが火力がソポスセットより落ちるため悩む所だと思います。 火力に余裕が出てきたらアビスセットなども選択肢に入りそう。 錬金効果は呪文発動速度(パルプンテ効果)が付いてるものが良いです。

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