ストリンダー 考察。 ストリンダーの調整サンプル【第八世代】

ストリンダー(ハイ)育成論 : 【補完】チョッキストリンダー【キョダイマックス考察追記】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ストリンダー 考察

も同じだし第2特性がプラスかマイナスかぐらいの違いだろ~って思っていたら微妙に覚える技が違いました。 姿による違い ハイの姿だけが覚える技 ギンジ ベノムショック ローの姿だけが覚える技 じばそうさ ベノムトラップ 以上です。 うん、ぶっちゃけどうでもいいですね。 的には物理型もできなくない配分 なので、ギンジを覚えるハイな姿に進化する性格が物理型に使える「ようき」「いじっぱり」とかで安心しました。 ミントを理由に逆にされていたらと思うと(実際にやりそう) :テクニシャン 適当にレイドで遊んでいたらが手に入ってしまった。 ぶっちゃけパンクロックのほうが強いと思うけど一応考えてみることにした。 テクニシャン適用技 使えそうなやつだけ抜粋• ほっぺすりすり• でんげきは• なんか、こいつが覚える威力60以下の技のほとんどがパンクロック対象技なんですけど…… 私からは以上です。 SOL1116.

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ストリンダー (すとりんだー)とは【ピクシブ百科事典】

ストリンダー 考察

強特性による先制補助技が持ち味。 壁貼りによる味方のサポートや、挑発・電磁波・トリックなどの妨害が主な仕事である。 自身もあくタイプであるため、いたずらごころ挑発を受けず確実に仕事をこなせる点や A120からの一致ふいうちや固有技によりそれなりの攻撃性能も兼ね備えている点が相手からすると非常に厄介。 現環境に存在する持ちでは最も高い合計種族値を持ち、十分な攻撃力と優秀な耐性によりただの補助役に留まらない活躍が期待できる。 特攻も高めで「わるだくみ」も習得するが、特殊技のレパートリーが少なく特殊型は現実的ではない。 耐久は並程度なものの等倍範囲が広いとされる・・を軒並み抑え、無効タイプも2つ持つという優秀な耐性と言える。 中でも現環境で非常に高い採用率を誇るの一致技を両方半減以下で受けられ、火力アップアイテム込みならふいうちで縛れる高いメタ性能を持つ。 「ソウルクラッシュ」「どげざつき」と固有技を2つも持つが、どちらも威力は控え目。 例えば、Aに252振って残りを耐久に回す場合は、H172、B76D4S4と振るのが効率が良い。 ただし、これは防御と特防をほぼ均等にした場合の振り方なので役割対象によって調整するのが一番良い。 キョダイマックスがレートで解禁済み。 詳細は後述。 ダイアークの追加効果が自分自身には活きないためよほど味方との連携を意識しない限りこちらを採用すべきである。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 追加効果の発動が確率に左右される上、相手が眠るまで更に1ターンかかる点は難点だが、それでも発動すれば強く交代を誘えるため嵌れば強い。 通常ダイマックス技のダイアークの追加効果が特防ダウンであり、オーロンゲ自身にはほとんどメリットがないことから必然的にこちらのほうが使いやすい。 単体が対象なのでダブルで同時に眠気を起こすことは出来ないことには注意。 一方でミストフィールドと相性が悪く、ダイフェアリーが打ちづらくなる。 特性考察 いたずらごころ 悪タイプには無効となるが、それ以外の相手には非常に優秀な効果。 その悪タイプにも一致妖技で打点を持てるのが良い。 両壁を習得でき、それらは相手のタイプやサイコフィールド関係なく機能するので、先手で撃てるメリットは大きい。 オーロンゲ自身がいたずらごころ無効のタイプなのでされると逆に相手の攻撃系変化技を縛れるのもメリット。 シングル・ダブル問わず基本はこれ。 おみとおし 悪くはない特性だが、オーロンゲの場合はアナウンスが入ることで「いたずらごころでない」とバレるデメリットが大きい。 一応タイプ相手にも補助技を通せるメリットはあるが。 アタッカーにせよサポーター偽装しておいたほうが動きやすいためよほど明確な理由がない限り採用されない。 バレるデメリットを把握した上で相手の道具次第で戦術を柔軟に変更できるようなパーティであれば考慮に値する。 わるいてぐせ 隠れ特性。 自分がアイテムを消費した(あるいは最初から持っていない)状態で相手から接触攻撃を受ける必要がある。 発動が手間な割にこだわり系やかえんだまなどを奪ってしまうリスクもあり扱い難い。 フルアタ等でいたずらごころが活かせない理由があるなら。 こちらの場合はアナウンスが無い分特性バレはしづらい。 命中不安。 命中安定。 特防の低さを補える。 イカサマ 悪 95 142 100 相手の攻撃利用 一致技。 A無振りでも使える。 サポート型などで。 DDラリアット 悪 85 127 100 能力変化無視 一致技。 相手の能力変化無視。 どげざつき 悪 80 120 必中 - 一致技。 追加効果期待。 ふいうち 悪 70 105 100 - 鈍足を補える一致先制技。 読みが必要。 などに。 最大威力だが反動が痛い。 すばやさ低下は大して痛くない。 ボディプレス 闘 80 100 - デメリット無し。 ビルドアップを積む前提。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 壁張りミラー対策。 ドレインパンチ 闘 75 100 半分吸収 与えたダメージの半分回復。 きゅうけつ 虫 80 100 半分吸収 与えたダメージの半分回復。 パワーウィップ 草 120 85 - 対水地。 4倍狙いでやに。 4倍狙いでやに。 4倍狙いでやに。 4倍狙いでやに。 じだんだ 地 75 100 技失敗後威力2倍 対毒鋼炎。 技失敗の次ターンは威力2倍。 ふいうちと好相性。 ダイマックス相手には無力。 特殊技 タイプ 威力 命中 効果 解説 マジカルシャイン 妖 80 120 100 - 一致技。 主にダブルバトル用だが、撃たれやすいおにびやダイスチルに強い。 物理技とは一長一短。 でんじはやこわいかおと相性が良い。 岩や鋼にはこちらの方が刺さる事も。 変化技 タイプ 命中 解説 いちゃもん 悪 - 同じ技を連発できなくする。 みがわりやまもるとあわせて。 ちょうはつ 悪 - 耐久型や積み技対策に。 いたずらごころだと悪に無効化され、どんかん、アロマベール等には技そのものが無効。 いたずらごころなら防御アップも生きやすい。 両刀もできる。 でんじは 電 90 低いすばやさを補う。 後続にも生きやすい。 ダブルでの縛りの解除に。 でんじはと選択。 ひかりのかべ 超 - 先手で貼って耐久アップ。 リフレクター 超 - 同上。 みがわり 無 - 交代読みやターン稼ぎに。 いたずらごころなら使いやすい。 トリック 超 100 厄介な道具を奪ったりこだわりアイテムを押し付けたり。 おみとおしとも好相性。 いたずらごころなら先制してこうこうのしっぽを押し付けられる。 ねむりを狙える追加効果が優秀。 ふいうちで先制できなくなるのでダイマックス化は慎重に。 オーロンゲ自身に追加効果の恩恵はない。 基本はキョダイスイマの方が使いやすいだろう。 DDラリアット どげざつき ふいうち 120 180 ダイフェアリー じゃれつく 130 195 場:MF 一致技。 でんじは・キョダイスイマと相性が悪い。 フェアリーとの補完に優れ追加効果も優秀。 グロウパンチ感覚で。 アームハンマー 90 かわらわり ダイバーン ほのおのパンチ 130 天候:晴 対・。 ダイアイス れいとうパンチ 130 天候:霰 対・。 スリップダメージに注意。 ダイサンダー かみなりパンチ 130 場:EF 対・。 キョダイスイマと相性が悪い。 ダイソウゲン パワーウィップ 140 場:GF キョダイスイマを妨げるEFとMF、いたずらごころを妨げるPFを上書きできる。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手の攻撃を防ぐ。 壁とは相性が悪い。 悪に強いフェアリー技、ふいうちやイカサマもあるのでその後自分で殴れなくもない。 かわらわりは壁貼りミラーに強くなる技。 やや技スペースが厳しいがあると便利。 自主退場手段がないのが難点であり受け回されて壁ターンを消費されたり、壁を貼っている間に積まれやすい。 ばかぢからとだっしゅつパックをあわせて後続の無償降臨を狙えるが、威嚇されると戦術が狂うので注意。 勘違いされがちだが、フィールドを対象にする壁技は、相手が悪タイプであってもいたずらごころは無効にならない。 こうこうのしっぽを持たせていても補助技やふいうちは先攻可能なため、デメリットはほぼないようなもの。 相手によってトリックを温存したり死に際に押し付けたりと器用な動きが見込める。 オーロンゲミラーを意識したかわらわりは後攻の方が機能しやすい。 一致ふいうちによりSが勝る相手にも圧力を与えられ、1. 2倍以上の火力強化アイテムでH4を確1にできる。 が天敵になるため、サブウェポンは格闘か炎がおすすめ。 などの積みアタッカーや回復技持ちは、先手ちょうはつである程度対抗できる。 有用なサブウェポンを多く持つのでフルアタにしてしまうのもアリ。 達人の帯などを持たせると奇襲性が高くなり、読み合いでの受け出しに刺さりやすくなる。 その場合、いたずらごころが活用できなくなる為、他の2種から選択になる。 おみとおしは活用しやすい代わりに、アタッカー型がバレやすくなる。 わるいてぐせは型バレしにくいものの、有効活用しようとすると持ち物の選択肢が狭まる。 先発サポートや鈍足アタッカーのイメージが強いオーロンゲのイメージを覆し奇襲を行う。 すばやさは最速で116族 の1つ下 相当。 やなどを無傷で倒せる。 サポート役として偽装する事を考えると先発推奨。 特性はおみとおしといたずらごころから選択。 前者は相手のスカーフ持ちを見極める事で事故を防止でき、トリックとも相性が良い。 後者は型バレしにくく、自分より速い相手にも先手ででんじはやトリックを仕掛けられる。 いたずらごころのおかげで先制して補助技を使うことができるのが特筆点。 トリックはかえんだまやくろいてっきゅう等のデメリットアイテム押し付けのほか、 だっしゅつボタントリック+相方の攻撃で、ダイマックスした相手を強制退場させることも可能。 さらに、などの他のいたずらごころ持ちの補助技を無効化できるのも大きな個性。 イカサマのおかげで耐久に努力値が振ったうえで、壁張りもできるので場持ちはよい。 ある程度Aに振っていれば、ソウルクラッシュで負担を与えつつ特攻を下げたりふいうちで相手を縛ったりもできる。 Sに52振ることでS4を抜ける。 バレットパンチを撃たれる前に変化技を使えるようになるので、特にだっしゅつボタンを持たせる場合は一考の余地がある。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対オーロンゲ 注意すべき点 による壁貼り、でんじは。 メジャーな壁貼り型は何もさせずに倒す方法は今のところなく、何らかの仕事はされてしまう。 補助技しか能がないわけではなく、攻撃種族値、攻撃範囲も優秀。 一致「ふいうち」「ソウルクラッシュ」の技も厄介。 対策方法 攻撃種族値が高く等倍範囲も広いが、抜群範囲はそこまででもなく、また技威力も全体的に低め。 積み技も「ビルドアップ」のみで、回復技の「ドレインパンチ」はタイプ不一致で威力が乏しい。 本領は本人よりも「でんじは」や両壁から現れるエースの存在。 いたずらごころによって、どれだけ対策しても最低限の仕事をされやすい。 最も楽なのは後続へ「かわらわり」などを叩きこんで壁を破壊する、或いはを持つポケモンの採用。 オーロンゲ自体の火力は高くなく、自主退場技も持たないため、その間に積んで壁の上から潰せる火力を持たせても良い。 ・ 電磁波無効、高火力音技、一致毒技。 壁を張られてもほっぺすりすりで時間稼ぎ&後続を呼びにくくできる。 ・ いたずらごころ無効、一致鋼技。 ソウルクラッシュに後出しすれば攻撃2段階上昇。 かわらわりがあれば壁も破壊できる。 たまにいる純粋なアタッカー型の格闘技に注意。 ・ 電磁波無効、一致鋼技、積み技持ち。 壁を張っている隙につるぎのまい。 対策を強めるならかわらわりもあるとよい。 覚える技 レベルアップ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技04 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 技05 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技60 パワースワップ - - エスパー 変化 10 技63 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技71 ワンダールーム - - エスパー 変化 10 技75 ローキック 65 100 かくとう 物理 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技87 ドレインキッス 50 100 フェアリー 特殊 10 技98 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 タマゴ技 なし 技レコード No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技14 ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 技18 きゅうけつ 80 100 むし 物理 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技32 かみくだく 80 100 あく 物理 15 技35 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技38 トリック - 100 エスパー 変化 10 技39 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技58 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技68 わるだくみ - - あく 変化 20 技72 パワーウィップ 120 85 くさ 物理 10 技81 イカサマ 95 100 あく 物理 15 技90 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 技92 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 技93 DDラリアット 85 100 あく 物理 10 技95 じごくづき 80 100 あく 物理 15 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 遺伝.

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毒殺ストリンダー[単体考察]

ストリンダー 考察

要するに、初ターンで事故ってもケアのきく確率があるゲンガーは、先発性能が高いのである。 さて、ストリンダーはギンジを積むと止めるのは困難であるが、無償積み要素の2つ目として挙げたいのが「 擬似」たる ねむりごなである。 S40族から放たれる後攻ねむりごな、そして耐久を活かすと、外したとしても複数回ねむりごなを撃てる。 また、は有利不利が明確で、後出ししてくる相手は限定的だ。 皆さんならに何を出したいだろう? そう、飛行タイプ、ストリンダーの元々の起点対象だ。 最速起きをされても、そもそもメジャーなひこうタイプであるアーマーガアなどはストリンダーに打点を持たず、そのまま積めることが多い。 実際のところは、ねむりごなチャンスが1度しかないこともふまえると、釣り交換で合わせるのも良いだろう。 逆にストリンダーが止まる相手、水地面組筆頭の耐久振り地面枠だが、これはが有利。 攻めの補完がある。 さらに勝率を上げるために、奇襲技としてゲンガーに を入れるのを推奨する。 これがあるだけでストリンダー成功率がアップ、ねむりごなの無償降臨でゲンガーを出せばよい。 ねむりごなから場に出すと、相手は嫌でも たたりめを想定するから、そこも踏まえた読みで技をこだわるとよい。 ざっと利点は上記のほどだが、エースバーンなどの一部炎枠などに瞬殺されるので、出す相手は見極めよう。 この選出は万能ではない。 一例として、 出せたら強力であることは保証したい。 パワーは相当落ちたが…… ゲンガーとストリンダー、2匹の攻め枠をでクッションする。 片方はスイーパーor偵察、片方は積みからの全抜き。 両者耐久が怪しいのでクッションによる無償降臨を要するので、相手を寝かせる。 2エース1クッション。 さいごに、この並びを組み込んだ構築IDを掲載しておく。 よろしければ、使ってみてはいかがでしょう?? panpikkle.

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