マリオ メーカー コース 作り。 マリオメーカーで全自動マリオを作る方法 (思ったより簡単だった)

『マリオメーカー2』よゐこが作ったコースがついにプレイ可能に! 任天堂バージョンのコースも遊べる

マリオ メーカー コース 作り

2、コース作り頑張りたい!…という人向けのガイドです。 発売後の情報に応じて、記事の加筆や修正をする可能性があります。 ご了承を。 ・とは? とは、誰でもマリオのコースを作って遊べるゲームの事です! 新作ではマリオ1、3、ワールド、Uに加えて、3Dワールドのコースも作れます。 更に 複数人での協力・対戦プレイが出来るようになり、自由度が高くなりました。 一応自力でゲーム作りをした事がある身からすると、 のコース作りはものすっごくお手軽です。 コースデザイン以外の全てが完成されている状態ですし、参考に出来るコースも沢山ありますから……。 ただ、それでも一からコースを作って完成させるのは難しいものです。 作り方は人それぞれになってしまいますが、多くの人に当てはまるであろう定石を解説していきます。 バトル用のコースを作りたい方はこちらの記事も合わせてどうぞ。 コース作りの手順 このゲームにおけるコース作りの流れはというと… 1:コースのテーマを決める。 2:テーマに沿って作る。 投稿する。 3:コースの宣伝。 あるいは他の人のコースを遊ぶ。 が基本になります。 あべこべにパーツを配置して出来上がり…とはいかない物です。 良いコースを作りたいなら。 コースのテーマ決め これは物作り全般に当てはまる事ですが、 作り始める前に テーマを決めましょう!こういうコースを作りたい!という大まかなイメージはあると思うので、まずそのイメージを明確化します。 予め作りたい物を把握することにより、 自分が目指すべき方向性がハッキリして作業がスムーズになります。 また、 製作途中でコンセプトがブレることを阻止出来ます。 コース分類分け 例として適当に考えていくと… 公式っぽいコース。 チョロプーをメインにしたコース。 宇宙のコース。 ストーリー仕立て、他ゲームの再現、との決戦、マイワールド 1-1から8-4の制作 ……とまあ、切り口はどんな物でも構いません。 思いついたものはメモして、実際どうなるか試していくと良いです。 使うパーツを絞る パーツはあれこれ沢山使うよりも、 使う種類を絞った方が統一感が出て遊びやすくなります。 統一感のない仕掛けや敵を置きすぎると、個々の印象が薄まって無個性なコースになるデメリットもあります。 絞りましょう。 参考: 例として、お化け屋敷コースではやを中心に使い、アクセントに他の敵を置くと程よくメリハリが付きます。 1画面に5種類以上いると複雑かも。 遊ぶ人に趣旨を理解させることが大切です。 見た目を凝る ゴールまでの一連の流れが出来たら、コースの見た目も凝らせると良いです。 個性付けで他職人と差を付ける…のも理由の一つ。 敵の視認性を高めて、コースを遊びやすくするためにも一役買ってくれます。 ・背景色と敵が同化しないようストを付ける ・エリアごとに背景を区切って、場面を分かりやすくする ・敵の移動範囲を示して回避しやすくする …といった事にも役立ちます。 赤色の敵 など は目立ちやすく、背景とも同化しにくいため扱いやすいパーツです。 また 赤色 は警告色であるため、プレイヤーに注意を促したい時に最適と言えます。 例として 通常の黒大砲に比べると、 大きくした赤大砲の方が回避に移りやすいので自分は多用しています。 装飾の仕方は作り手の直感に左右されやすい部分です。 複雑になるまで飾る職人もいれば、何も飾らない方が良いという職人もいるので、自分のやりたいようにどうぞ。 テストプレイと調整 コースの流れが出来たらまずテストプレイしましょう。 何か微妙だと思ったら、調整するなりその箇所を消すなりする。 難易度についてですが、 作った本人が簡単に感じるレベルに調整すると良いです。 プレイヤー側はコースの構成を知らず手探りで遊ぶ事になるため、何も考えなくていい作者が遊ぶよりも難易度が跳ね上がります。 詰みを潰す マリオが壁に挟まれてしまい、抜け出すこともミスすることも出来なくなってしまう…これが 詰みです。 コースの詰みは徹底的に無くしましょう。 詰みは罪。 天井に面したすり抜け床に乗ると出れなくなる。 制作が行き詰った時は…? コース作りが行き詰った時は何か別の事をしましょう。 時間を置いてからコースを見返すと、新しい案が思いついたり問題点が見えたりしやすいです。 もしくはマリオ遊ぶ欲が高ければ、オンラインで他の人のコースを遊ぶと良いです。 息抜きでも、コース作りの参考という意味でも、 他の人のコースを遊ぶことは物凄く大事です。 遊んで面白かったと思った部分はドンドン真似して、自分のコース作りへ落とし込んでいきましょう。 ちなみに『人気な物って全自動・鬼畜コースばかりなんでしょ?』というイメージを持つ人も多いみたいですが、別にそんなことは無いです。 ただ全自動コースは動画映えするため、等では目立つ傾向にあります。 投稿&感想を貰う コースが出来た! それじゃあ投稿して誰かに遊んでもらいましょう。 出来れば感想を貰えると良いです。 ただ一人で作っているだけでは分からなかった問題点や、良いアが見えてくるかもしれません。 身近な知り合いに遊んでもらうのでも、コース募集をしている人に遊んでもらうのでも良いです。 が、無理に遊ぶことを強要するのはやめましょう。 実際そういう人がいるので その人の遊んでいる様子にも注目しましょう。 楽しそう?どこかで詰まっている? コース作りの注意点 スキン毎の特徴を把握しておく ゲームスキンは見た目が変わるだけではありません。 マリオのアクションや一部敵の動作まで変化してしまいます。 仕様の全てを把握するのは現実的で無いですが、大まかな違いは知っておきましょう。 スピンジャンプ、空中スピンなどの特殊アクションはプレイヤー側が把握していない可能性が高いため、それらが必須のコースを作る時は配慮しましょう。 コースに抜け穴があれば的確にそこを突いてくるし、詰みポイントがあれば喜んで突入していきます。 解決策としては、 ・想定外の進み方をされないよう抜け穴を徹底的に潰す。 ・どんな進み方をされても良い様に自由度を高くする。 の2種に分けられます。 どちらの方法にせよ、 どうすればプレイヤーが楽しく遊べるか?を考えましょう。 他にもコースは沢山ある 残酷 ? なことに、コースを作る人は他に幾らでもいます。 プレイヤー側としてはつまらないコースに時間を掛けてクリアするより、他の面白いコースを遊ぶ事を優先する物です。 拘りに拘って大作コースを作り上げても、飽きられればそこまでです。 クリアまで遊んでもらいたいならば、 コースのテンポは長くなりすぎないよう注意する必要があります。 凝ったコースが良いコースとは限りません。 …とはいえ人には好みがあるもので、全員を満足させるコースを作ることは不可能です。 万人では無く特定の人達に向けたコースを作るのも、また一つのやり方。 終わりに 以上です。 こう書くと難しく見えるかもしれませんが、実際は緩い気持ちで制作するのでも全然構わないと思います。 あれこれ気にし過ぎるよりも、楽しくコース作り出来るのが一番です。 上記で述べた内容は基本的なコースの作り方ですが、人それぞれやりやすい方法があるので色々試してみてください。 ちなみにコース作りにおける具体的な作業方法を知りたい、という人は下記のサイトを参考にすると良いと思います。 実力派の職人も多いので、入っておけばタメになるはずです。 興味がある方はお気軽に参加を! furukushi.

次の

【マリオメーカー2】いいね!をもらうためのコース作り基本編 | ひきこもろん

マリオ メーカー コース 作り

スピードラン系コースに多用されるかもしれません。 ただ、ダッシュ斬りまでの溜め時間が少し長いから、有用性が下がってしまうかも。 リンク:基本的な使い方はゲーム内でもチェック可能 +ボタンを押して、 ヤマムラ道場からリンク(マスターソード)の基本的な使い方をチェックできます。 どうしても分からない場合は参考にしましょう。 【マリオメーカー2】マスターソードの応用例(動画) マスターソードを上手く利用したコースを紹介しますね。 <コースID:Y7C 38H PMF> 雰囲気もゼルダっぽい.(リンク専用の音遊びが使われてますね) マスターソードの基本操作が楽しく学べる良コースです. <コースID:TPW WQM RHF> あらゆるリンク(ゼルダ)の技を使いこなせていますね。 お手本にしたいコースです。 超上級者の方は、こういった鬼畜コースを作ってみるのも楽しいですね! マスターソード:世界最難関コースをみてみよう 下の動画はリンク系世界最難関コースを製作した「Pepanga」さんのコースを実況している動画です. <コースID:5C5 QC6 5LG> マスターソードの使い方.かっこよすぎますね. 実況者さんによると所要クリア時間は16時間程度とのこと. 世界はまだまだ広いですね・・・笑 【マリオメーカー2】マスターソードは無限大の可能性がある 新アップデートの 『ゼルダ:マスターソード』。 他の新要素よりも力が入っているリンクのマスターソードは、発見されていない未知の技が眠っている可能性が大です。 もし読者さんの方で、「これはすごい大発見の技だ!」っていうリンクの技があればぜひコメント欄で教えてください! 新しく記事に追加したいと思ってます!.

次の

『スーパーマリオメーカー2』コース作りに悩むあなたへ7つのアドバイス

マリオ メーカー コース 作り

オリジナルの「2Dマリオ」を作ることができる「公式改造マリオ」として、多くのゲーマーに遊ばれた『スーパーマリオメーカー』の続編『スーパーマリオメーカー2』が6月29日に発売。 コース作成ではさまざまな新要素が追加、さらにストーリーモードも追加され前作から大きく進化した『スーパーマリオメーカー2』。 ニコニコ動画ではすでに多くの動画が投稿され、さまざまなオリジナルコースが遊ばれています。 難しいコースを作りたいと思っても、いざ作ってみるととんでもない難易度になってしまうなんてことも珍しくはないマリオメーカーのコース作り。 今回ご紹介するのは投稿の『』という動画。 その第一回「難易度曲線」の解説した動画をご紹介します。 難しさをコントロールする秘訣が詰まっているという『スーパーマリオブラザーズ』。 まずは最初のステージとはいえ複数のギミックが登場するステージ1-1から、「クリボー」に注目し、その秘訣を紐解きます。 最初に現れるクリボーは、踏んで倒すことも、飛び越えてスルーすることもできるため非常に簡単です。 次に現れるクリボーは土管に挟まれています。 このクリボーは飛び越えればいいだけと思いきや、倒されなかったクリボーは左の土管にぶつかると戻ってくるのです。 そのためこのクリボーには、踏んで倒す、または飛び越えた後にすぐ右側の土管へ飛び乗る必要があります。 ここから学べることは難易度は簡単なものから徐々に難しくすることが重要ということ。 しかし、ただ難易度を上げ続けるだけでは良くないようです。 プレイヤーが障害を乗り越えるとき、その難しさに応じてストレスがかかります。 しかし、その障害を乗り越えた時、 ストレスは快感に変わります。 そして、この快感は乗り越えた障害の大きさに合わせて大きくなります。 しかし、このストレスが続くとプレイヤーにとって障害は苦痛に変わってしまいます。 そうならないよう適度に少し簡単なゾーン、休憩を設けて難易度の緩急を意識することが重要になります。 定番ギミック紹介「タイミング系ギミック」と「反射系ギミック」 動画では難易度の調整に合わせて2つのギミックが紹介されています。 最初のギミックは 「タイミング系ギミック」。 適切なタイミングで行動することで進むことのできるギミックです。 このタイプのギミックはアクションゲームではお馴染み、定番のギミックといえます。 このギミックの基本は、2つの安全地帯の間に 「一定のタイミングで安全と危険が切り替わる場所」を作るだけです。 簡単で応用の利くこの「タイミング系ギミック」は、ファイアバーにパックン、さまざまな敵や装置を使ってそのコースに合わせたものを作ることができます。 このギミックの難易度調整は、最も簡単な方法としては安全な時間を変化させること。 安全な時間を増やせば簡単に、逆に減らせば難しくなります。 もう一つの難易度調整は邪魔者を用意する方法。 紹介されたのはバブルとカロンの組み合わせ、バブルのタイミングとカロンに意識を割く必要があるクッパ城ステージなんかではお馴染みの組み合わせです。 この調整法のコツはメインの目的を邪魔をしつつ、邪魔をしすぎないようにすることです。 あまりにも邪魔をしすぎて、タイミングを伺うことよりも、攻撃がメインになってしまっては元も子もありません。 もう一つのギミックである 「反射系ギミック」は、適切な答えを素早く入力する必要があるタイプのギミックです。 わかりやすい例が『マリオパーティ』の「はたあげヘイホー」。 プレイヤーは瞬時に適切な旗を揚げる必要があります。 このギミックはお題を単純にすることと、回答時間の長さを意識して作ることが重要。 このギミックの難易度調整は単純、「回答の難易度」と「回答時間」の調整です。 お題がどれだけ複雑なのか、そのお題に対して回答時間がどれだけ必要か、その調整をするだけで難易度が大きく変わります。 イオンヌーナさんのコース作りから学ぶ、流れを考えたコース作り 投稿者イオンヌーナさんのコース作りから学ぶ、コース作りの1例をご紹介します。 最初にメインとなるギミックやボス戦を最初に作ります。 今回ボスに採用したのはパックンフラワー、ハテナブロックの上に乗りレールの上を移動するパックンフラワーをタイミングを見て下から叩いて倒すタイミング系のギミックが採用されています。 今回のハテナブロックの上に乗ったパックンフラワーは、あまり見ない組み合わせ。 そのためボス戦の前にこの組み合わせに慣れてもらうコース作りをします。 ボス戦よりも簡単でこの組み合わせを使用した遊びをいくつか作成し、それを簡単な順に整列。 最初にご紹介した徐々に難しくする難易度調整です。 同じ組み合わせだけでプレイヤーに飽きられてしまわないよう、コースのテーマに合った他のギミックを作成。 どんな順番で並べれば楽しくなるかを考えながら難易度順に並べます。 実際にコースを見てみると、ハテナブロックに乗ったパックンフラワーが登場。 思わず叩きたくなるハテナブロックを叩くことでパックンフラワーの倒し方が自然に学べます。 ブロックを叩けば倒せるというルール徹底し、次に会われたのはリフトとの組み合わせ。 ボス戦と同じくここでは吐き出された炎を避ける必要があります。 パックンばかりで飽きないよう他の敵も出現。 ハナチャンの反射系ギミックを採用し遊びの幅を広げています。 ステージ終盤ではパックンフラワーの炎と跳ねるハナチャンの間を進む高難易度ゾーン。 徐々に難しくした難易度の頂点です。 高難易度ゾーンを抜ければ、これまでで見せてきたパックンフラワーとハテナブロックが組み合わさったボス戦が現れるようになっています。 『スーパーマリオメーカー2』のコース作りで悩んだときは、イオンヌーナさんの全体像を意識したコース作りを参考にしてみてはいかがでしょうか。 第一回では難易度を徐々に難しくする「難易度曲線」と2つのギミックについて解説を行った『【SMM2】ゲームに学ぶコース作り講座 』。 次回は名作アクションゲーム『ストライダー飛竜』から「ゲームテンポとリトライ性」の解説が行われます、『スーパーマリオメーカー2』のコース作りの参考にぜひご覧ください。

次の