タマゴ技 エースバーン。 【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論

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タマゴ技 エースバーン

タイプが追加され、攻撃と特攻の値が入れ替わった。 専用特性のさまようたましいにより、直接攻撃してきた相手と特性を入れ替えられるのが最大の特徴。 ミイラと同様に特性に依存した物理アタッカーを大幅に弱体化させつつ、さらにいかくや火力補強特性などの有用な特性を奪うことで自身を強化できる。 豊富な補助技も健在だが、と同様にいたみわけを覚えなくなっている。 タイプの関係で新たにを無効にできるようになったが、、、が弱点になったことには注意。 これらのタイプは威力の高い技があるため、役割破壊されやすくなったといえる。 また、これもミイラと同様だが相手の特性がさまようたましいになるため、後続が迂闊に直接攻撃を使えなくなることにも注意が必要。 デスカーンと違ってデスバーン自身攻撃の方が高く相性のいい技も直接攻撃が少なくないため、 最悪入れ替えた直後に相手に特性を返してしまうこともあり得る。 鎧の孤島ではポルターガイストを習得。 デスバーンのみ覚える技 じしん・じならし・すなじごく・ストーンエッジ・いわなだれ・がんせきふうじ・ロックブラスト すなあらし・ドわすれ・ステルスロック・りゅうのはどう・たたきつける・ぶんまわす ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 さまようたましい 隠れ特性は存在せず、この特性だけ。 直接攻撃を受けると、その相手と自分の特性を入れ替える。 特性を奪って相手を弱体化させるというミイラと同様の性質に加えてさらにこちらを強化することが可能。 やや癖がある特性だが、いかくや火力補強特性、耐性補強特性などの強力な特性を奪えればおいしい。 ダブルでは味方に攻撃されることで味方と特性を入れ替えられるため、いかくを再発動させるといったことも可能。 その他の細かい仕様などは以下を参照。 ひんしになった場合 直接攻撃でHPが0になった場合、特性を入れ替えてからひんしになる。 また、いかくなどの場に出た時に発動する特性持ちの接触攻撃によってHPが0になった場合、 入れ替えた特性を発動させてからひんしになる。 じしんかじょうのような相手を倒した際に発動する特性持ちの接触攻撃によってHPが0になった場合、 相手の特性が発動する前に特性を入れ替える。 交換できない特性 ARシステム・アイスフェイス・うのミサイル・かがくへんかガス・ぎょぐん・ダルマモード・ばけのかわ・バトルスイッチ・はらぺこスイッチ・ふしぎなまもりは入れ替えることができない。 フォルムチェンジが絡むもの全般と覚えておけばよい。 ダイマックス ダイマックス中はさまようたましいの効果が無効化される。 そのため、この特性を持ったポケモンがダイマックスしている間は直接攻撃を受けても特性の入れ替えが発動しない。 技考察 攻撃技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 ゴーストダイブ 霊 90 135 100 溜め タイプ一致技。 守るを打ち破るだけでなく相手のダイマックスターンの消費にも。 ただし、自身がトリックルームを採用する場合は相性が悪い。 ポルターガイスト 霊 110 165 90 - タイプ一致技。 相手が道具を所持していなければ失敗する。 ナイトヘッド 霊 - 100 - 安定してダメージを出せる攻撃技。 ただし特性による強化は一切受けられない。 じしん 地 100 150 100 - 性能安定のタイプ一致技。 非接触技。 能力ダウン耐性持ちでも特性を奪えば通る。 すなじごく 地 35 52 85 バインド 拘束で定数ダメージを狙う。 弱い相手を積みの起点にする場合にも。 ボディプレス 闘 80 100 - 防御数値の大きさで換算する攻撃技。 火力には期待できる。 こちらも接触技なので注意。 ストーンエッジ 岩 100 80 - 一致技が通らないノーマル・飛行対策に。 非接触技。 じならしと違ってタイプや特性で無効化されない。 変化技 タイプ 命中 備考 おにび 炎 85 物理アタッカー対策。 さまようたましいがあるためこんじょう持ちにも有効。 どくびし 毒 - サポート用。 流し性能が高いため相性がいい。 ステルスロック 岩 - 同上。 デスカーンが覚えない、デスバーン限定の技の1つ。 のろい 霊 - デメリットが痛いが強力なダメージ源。 自身の起点化回避にも。 くろいきり 水 - 積み技やダイマックス技による能力アップへの対策。 てっぺき 鋼 - 防御を強化。 基本的におにびで事足りるが、ダイホロウ対策をするならあり。 ドわすれ 超 - 特防を強化。 不安のある特殊耐久を大きく補える。 デスカーンが覚えない、デスバーン限定の技の1つ。 トリック 超 100 持ち物を入れ替える。 メガとZが無くなったため通りやすくなった。 ねむる 超 - 状態異常も含めて全回復。 いたみわけを覚えないため、現状唯一の回復技。 カゴのみとあわせて。 みちづれ 霊 - 鈍足なので使い方を工夫する必要があるが決まれば強力。 連続使用すると確定で失敗する。 おきみやげ 悪 100 自主退場。 自身の起点化回避に加えて後続のための起点作りにもなる。 トリックルーム 超 - サポート技。 自身も鈍足なので相性がいい。 ガードシェア 超 - ダブル用。 味方に高い耐久を引き渡す。 トリックガード 妖 - ダブル用。 サイドチェンジ 超 - ダブル用。 味方に来る格闘技を透かしたり、自身への悪霊技を半減したり。 ちょうはつ 悪 100 変化技対策。 自身も撃たれやすい上に鈍足なので先に封じられないように注意。 自身の特防を徐々に上げられる。 相手の防御を徐々に削れる。 追加効果もダイホロウと被りがち。 リベンジ 80 ダイロック ストーンエッジ いわなだれ ロックブラスト 130 天候:砂嵐 対、。 地面との補完に優れる。 砂嵐でダメージ稼ぎ。 がんせきふうじ 110 ダイサイコ しねんのずつき 130 場:PF への遂行技。 追加効果でふいうちやアクアジェットを防ぐ。 グラスフィールドやミストフィールドの解消にも利用できる。 ダイウォール 変化技 - まもる 2倍になったHPとあわせて相手の猛攻を凌ぐ。 トリックルームと相性が悪い。 ダイソウゲン くさむすび エナジーボール 130 場:GF 威力は低い。 地震との相性も悪い。 疑似物理耐久上昇。 特性に依存した物理アタッカーの弱体化も狙える点が最大の特徴。 のろいかおきみやげがあれば素早く自主退場しつつ後続の起点作りもできる。 また、トリックルームの始動も可能。 おきみやげなどですぐに退場することで後続のエースに繋ぎやすくなる。 ゴーストダイブ等の接触技を採用する場合、特性を奪い返されないように注意。 また、後続の味方が相手に渡ったさまようたましいを引き継いでしまう場合もある。 気をつけたいところ。 デスカーンのアタッカー型の物理版といった感じ。 種族値上はA95と最低限でデスカーンと違って積み技での火力アップは狙えないものの、 一致技の威力は高くサブウエポンも欲しいものは揃っている。 また、さまようたましいで上手く火力補強特性を奪えれば数値以上の火力を出すことも可能。 こだわりハチマキならばトリックで耐久型やサポート型の機能停止も狙える。 ただしサポート型以上に特性の入れ替えに要注意。 加えておにびを撃たれると置物になりかねないため可能ならば対策も用意しておきたい。 対デスバーン 注意すべき点 特性を入れ替える「さまようたましい」による強化特性の剥奪。 いかくであれば攻撃1段階ダウン仕返し。 対ダイマックスとしてゴーストダイブによるターン消費。 高い耐久に加えて補助技が豊富でサポート性能が高い。 高威力の一致技もあり、アタッカー性能も高めの部類。 対策方法 基本的にと同様の対策が通用する。 特殊耐久は薄めなので特殊アタッカーで攻撃。 ちょうはつも有効。 加えて攻撃が高く特攻が低くなったため、やけどにすればナイトヘッド以外火力が出なくなる。 もし特性を奪われてしまったら、どの特性を奪われたかを忘れないように。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技19 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技22 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 Lv 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技32 すなあらし - - いわ 変化 10 技33 あまごい - - みず 変化 5 技38 おにび - 85 ほのお 変化 15 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 技44 ふういん - - エスパー 変化 10 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技48 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技49 すなじごく 35 85 じめん 物理 15 技54 ロックブラスト 25 90 いわ 物理 10 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技60 パワースワップ - - エスパー 変化 10 技61 ガードスワップ - - エスパー 変化 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 Lv 技70 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技71 ワンダールーム - - エスパー 変化 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技77 たたりめ 65 100 ゴースト 特殊 10 Lv 技81 じならし 60 100 じめん 物理 20 技86 ゴーストダイブ 90 100 ゴースト 物理 10 技97 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 Lv タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技10 じしん 100 100 じめん 物理 10 Lv 技11 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技17 ドわすれ - - エスパー 変化 20 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 Lv 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技38 トリック - 100 エスパー 変化 10 技40 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 技46 てっぺき - - はがね 変化 15 技49 めいそう - - エスパー 変化 20 技54 どくびし - - どく 変化 20 技58 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技62 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 技65 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技67 だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 技68 わるだくみ - - あく 変化 20 技69 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 5 技75 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技83 サイドチェンジ - 100 エスパー 変化 15 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 遺伝.

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歴代御三家では最速で、高めの攻撃種族値と平均程度の耐久を兼ね備えた典型的速攻アタッカーだが、最大の特徴は「 へんげんじざい」と同一効果を持つ専用特性「 リベロ」である。 これにより、高速・高火力・広範囲と三拍子揃った非常に優秀なアタッカーとして活躍でき、一致ふいうちによる高い縛り性能も有する。 ダイジェット・ダイナックル・ダイスチルなどを一致で扱えることからダイマックス適性も抜群に高く、「 リベロ」解禁直後の集計ではシングルバトル使用率1位、ダブルバトル使用率3位を記録した。 ただし、習得技のバリエーションはかつてのほどではなく、・・・・・の6タイプに対しては物理技で弱点を突けない。 特攻種族値の低さから特殊技は素の状態では使いづらく、純粋な特殊アタッカーは難しい。 ただし、対策のダイサンダー用エレキボールなど、一部の技は物理技では対応が難しい相手へのメタとなる。 そのためダイマックスやいのちのたま等のアイテムで強引に火力を補うことで、両刀アタッカー、あるいは物理アタッカーの役割破壊技として稀に採用されるケースも出てきている。 物理技との火力差は比べるまでもないが、相手のサイクル崩壊を狙うメタ運用としては一考に値する。 火力より技範囲を重視されたとはやや事情が異なり、等倍での撃ち合いを求められるケースも少なくない。 そのため、アイテムやダイナックル・ビルドアップでの火力補強と相性がよく、撃ち分けメインの崩し役としてより、高火力での制圧を狙うダイマックスエースとしての運用が主になる。 ・といった物理受け相手はやや苦手だが、ラムのみ・ちょうはつといった手段で起点にできる可能性もあるため、上手く崩せるよう立ち回りたい。 S119は、ギリギリ120族に抜かれてしまう絶妙なラインだが、の消滅した第八世代では大きな欠点とは言えず、に抜かれるのがやや惜しい程度と言える。 素早さデフレの今世代では相対的にかなり速い部類であり、ミラーを意識するのでなければ抜き程度までSを落とした調整も一考の余地がある。 リベロ解禁後は採用率が激減してしまったが、「 もうか」発動の一致高火力も魅力的であり、層の厚い単タイプとして見ても個性的な性能を持つポケモンである。 とりわけ、無反動ゆえにタスキと好相性でHPが減っていても連発の利く高威力一致技「かえんボール」を扱えることは特筆に値する。 リベロ解禁前でも一定の採用率を記録していたこともあり、環境の変遷次第ではもうか型の研究が進むかもしれない。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイカキュウ ほのお 相手の特性を無視して攻撃出来る。 考察及びダイマックスとの比較 元技の威力に関係なく威力は160で固定。 効果によって がんじょうや もらいびを無視でき、特にの ばけのかわに阻害されない点は特筆に値する。 元技がなんであろうと炎であれば最高火力に変化するため、ニトロチャージ入りバトン特化構成でもいざというときに火力役になれるのは地味ながらとても優秀。 1発の威力はダイバーンより高く、天気をひでりにしない為、味方の水アタッカーの邪魔にもならない。 ただ、ひでりにしない事から2発目以降の火力では劣り、相手の天候戦術の妨害にもならない。 一長一短であるため、どちらで運用するかはパーティ次第と言える。 特性考察 もうか 低すぎない耐久により、1発耐えて効果圏内に入る事が比較的多い。 きあいのタスキとも好相性で、反動ダメージの無い「かえんボール」の存在は他の物理炎勢より優位となる。 弱い特性ではないが、後述のリベロが非常に優秀なため、そちらが優先されることが多い。 リベロ 隠れ特性。 へんげんじざいと同じ効果。 基本的にこれ。 もうかの最大火力には及ばないが、全てのサブウェポンをタイプ一致で撃てるようになる。 本来抜群の相手の技を等倍や半減で受けることができれば実質的に耐久上昇効果も期待できる。 素早さの高いエースバーンと好相性。 一方で炎技を半減するタイプの技を一切習得できない為、対炎性能は更に下がる。 元がほのおタイプなのでおにびを撃たれる事は少ないが、ねっとうは撃たれやすいのでほのおタイプ喪失による火傷にも注意。 リベロについて• 攻撃技・変化技を問わず技を選ぶと、 その技が発動する直前に、自身がその技のタイプに変化する。 実質あらゆるタイプの技をタイプ一致(1. 5倍)で撃てる。 無効タイプで攻撃した場合、まもる(ダイウォール)で防がれた場合、技が外れた場合でも 技は発動したが防がれたと判断されるため、タイプ変化が発生する。 技が失敗した場合(補助技に対するふいうち等)は 技が発動していないと判断されるのか、タイプ変化は起きない。 手持ちに引っ込めると元のタイプに戻る。 タイプ固有の特徴を利用できる。 (例)タイプなら毒・猛毒にならない。 ただし、状態異常の解除はできない。 (例)麻痺した後でタイプになっても麻痺は解除されない。 事実上毎ターン耐性を変化させることが可能で、それを活かして相手の技を透かすことができる。 (例)アクロバットでじしんを透かすなど• ただし、技を選んだ瞬間にタイプが変わるわけではないので、先制攻撃されると直前のタイプで技を受ける。 タイプ 主な技 (威力) 備考 無 いかりのまえば 不定 でんこうせっか 60 みがわり、まもるなど ゴースト技を無効化できる。 先制まもるで次ターンのかげうちを牽制できる。 炎 かえんボール 180 フレアドライブ 180 ニトロチャージ 75 タイプをリセットする感覚で使える。 火傷無効。 水 なし 現在は技が無いため変化できない。 電 エレキボール 不定 麻痺無効。 弱点はじめんのみと優秀だが、炎と一貫するため活かしにくい。 炎闘で弱点を突けない水飛に抜群を狙える。 しかし対応技が特殊技のエレキボールしかない。 草 なし 現在は技が無いため変化できない。 氷 なし 現在は技が無いため変化できない。 闘 とびひざげり 195 きしかいせい 不定 弱点である岩を半減。 対応技も高威力で、炎との補完にも優れる。 攻防両面で岩・悪に強い。 毒 ダストシュート 180 虫・草・フェアリーなど範囲が炎と被り気味だが、ダストシュートが対フェアリーで最大火力。 毒・猛毒状態にならなくなる。 地 ねっさのだいち 105 マッドショット 82 弱点の岩半減、電気(でんじは)無効と耐性は悪くないが、肝心の対応技が微妙。 飛 アクロバット 165 とびはねる 127 弱点である地面無効だが、対応技に若干の癖があるため耐性目当てで使うのはタイミングが難しい。 ダイジェットをタイプ一致で使えるのは大きな強み。 超 しねんのずつき 120 格闘に攻守両面で強い。 格闘無効の霊は対応技が特殊のみ。 虫 とんぼがえり 105 弱点の地面半減だが、とんぼがえりでは使用後手持ちに戻るのでラス一以外では耐性的な意味はない。 岩は一貫する。 岩 なし 現在は技が無いため変化できない。 霊 シャドーボール 120 格闘・ノーマル無効の耐性は優秀。 だが、対応技が特殊技のみで活かしにくい 竜 なし 現在は技が無いため変化できない。 悪 ふいうち 105 エスパー無効に加え、一貫性の高い霊悪半減。 対応技が先制技なので、ドラパルトやミミッキュのかげうちに先んじて耐性を持つことが出来る いたずらこころ補助技に対してはタイプ変化後の使用をけん制は出来るが、補助技に対してふいうちを使用しても技失敗で耐性を得ることはできない。 鋼 アイアンヘッド 120 毒無効を始め非常に多くの耐性を持つ。 ただし弱点である水は等倍、地面は一貫と炎との耐性補完はイマイチ。 対応技は優秀で、ダイマックス技としても使いやすい。 砂嵐・どく無効のためきあいのタスキは若干使いやすくなる。 妖 なし 現在は技が無いため変化できない。 技考察 特性「 リベロ」の場合、全ての技がタイプ一致。 反動なし・非接触だが稀に外す。 特性 ぼうだんに注意。 接触技。 積み技感覚で。 とびひざげり 闘 130 90 外しで反動 対岩。 サブウェポンの中では高威力。 タマゴ技。 炎技だけで技スペースを食うのを防げるが、ゴーストに注意。 若しくはターン稼ぎにも。 怯みも狙える。 A特化+リベロならB特化でも高乱数1。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 優秀な交代技。 スカーフや先制技対策にも。 タマゴ技。 リベロなら確1。 まもる貫通。 いかりのまえば 無 - 90 相手HPを半減 削り技。 物理受けに対して一貫し易い。 タマゴ技。 カウンター 闘 - 100 優先度-5 物理技を倍返し。 どちらかといえばダブルバトル用。 ニトロチャージやローキックと選択だが、火力が落ちたり飛行タイプや浮遊にすかされる。 追加効果も優秀。 エレキボール 電 ~150 100 - リベロ前提。 素早さを積む場合や麻痺対策にも。 ペリッパー確1、ドヒドイデ確2。 ダイサンダーでギャラドス確1、アーマーガア確2。 ダイホロウでドラパルト乱1。 変化技 タイプ 命中 解説 コートチェンジ 無 - ステロの押しつけ、壁やおいかぜの奪取など。 ちょうはつ 悪 100 高い素早さから相手の補助技を封じる。 みがわり 無 - 様子見やもうかの発動に。 とびひざげり読みのゴースト後出しに対するリスクケアにも有効。 相手がガラルサニーゴなら同時に鬼火と力をすいとるを封じられるが、やの特性 すりぬけは忘れずに。 またダイマックスするとみがわりが消えるので注意。 ビルドアップ 闘 - 火力と耐久補強。 耐久は低くないので相手を選べば使い所はある。 ふるいたてる 無 - 火力補強。 積みバトン用だが、リベロ解禁により特殊技の搭載も増えた。 こうそくいどう 超 - 素早さ補強。 バトンタッチ 無 - 積み技やニトロチャージで上げた能力を後続に継ぐ。 こらえる 無 - ダイマックス枯らしに。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 キョダイカキュウ 炎技 160 240 相手の特性無視 キョダイマックス専用。 威力固定。 かたやぶり効果。 最大打点のダイバーンより更に高火力。 ダイバーン かえんボール フレアドライブ 140 210 天候:晴れ 一致技。 晴れで2発目から威力1. どうしても外したくないときに。 攻撃を上げる積み技としても。 先制技として使うことはできないので注意。 明確な仮想敵がいる場合やさらなる速度を求める場合に。 追加効果が優秀。 ダイサイコ しねんのずつき 130 サイコフィールド などに。 ふいうちなどと相性が悪いが相手の先制技も封じられる。 ダイサンダー エレキボール 130 エレキフィールド 対水・飛。 特殊技のためやくらいしか確1にならない。 フィールドによってあくびを撃たれても無効化できるのはポイント。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れ狙いに。 威力が低いので現状アイアンヘッドで十分。 出来る限り攻撃範囲を広げ、相手を崩していく。 パーティーの補完から、ダイマックスエースまで幅広く戦える。 弱点を突けないタイプにも、一致等倍である程度はゴリ押しがきくため極めて腐りにくい。 性格は頻発するミラー意識のようき最速が多いが、HBカビゴンを意識したじっぱりでも良い。 テンプレの技構成は優先技の4つ。 高火力の非接触技であるかえんボール。 高火力かつ炎との補完に優れ、ダイナックルでの火力上げもできるとびひざげり。 唯一の先制技かつアタッカー型のドラパルトを縛れるふいうち。 癖は強いがダイマックス技でダイジェットにしたり、逆に相手のダイマックスを回避するとびはねる。 ただし上記構成では命中率やPPに不安があることもあり、技構成は非常に多様。 ダイマ前提のダイジェットを外して、みがわりで状態異常を回避したり、 しねんのずつきで受けに来るドヒドイデをメタったり、 場合によってはメタ重視で炎技不採用という場合も出てきており、型は非常に多様化している。 型の多様化に伴い持ち物の多様化も進んでいる。 エースとしての抜き性能重視のいのちのたまが最も主流だが、 ストッパー性能や対面性能を重視する場合はきあいのタスキや、 マヒ撒き等の状態異常メタのラム、耐久と火力を両立するたつじんの帯、 さらにはリベロの技範囲を犠牲にしてまでミラーで上を取るスカーフ型など。 特定の型であれば対策出来るポケモンもいるが、流行に伴い対策に対するメタ型も流行。 もうかで反動のない高威力物理炎技が使える炎タイプは他におらず、非接触である事も命中不安を補って余りある強み。 サブウェポンは、威力が高く炎技との相性も良いとびひざげりはほぼ確定。 先手とんぼがえりで低めの耐久を晒さずにサイクルを回す事も可能。 いかりのまえばは苦手な相手への削りに使えるが、元々攻撃範囲はそこそこ広いうえ炎半減のに無効なので優先度は低め。 先制技のふいうちや、ダイジェットとして使う事で抜き性能を上げられるとびはねるなどの方が使用機会は多い。 タスキの場合はカウンターも有効で、などの圧倒的に不利な相手を強引に倒す事ができる。 みがわり連打で自主的にもうかを発動できる。 チイラのみや晴れ補正と組み合わせれば、かえんボールの威力は凄まじいものに。 交代読みでみがわりを置く事でゴーストにとびひざげりを空かされるリスクも軽減できるため、優先度は高い。 等倍範囲の広いリベロのイメージから数値受けを呼びやすく、それらに対して逆に起点化していくという地雷型。 あくびなどを起点にビルドアップを積んでいく。 積みやすくするために、Sは補正有S180で最速抜き程度まで落とす事が多い。 身代わり採用時は、ビルド後に仮想敵から身代わりが壊されないように調整すると良い。 また、その場合は攻撃技が2つになるため、特性リベロは優先度が下がり、 代わりに身代わり連打で発動が狙いやすく、ゴリ押ししやすいもうかの優先度が上がる。 おいかぜで上を取られてもきあいのタスキで耐えつつコートチェンジで素早さを逆転させ、 もうか発動かえんボールを叩き込む動きが可能なため、持ち物はタスキが推奨される。 一方、リベロによる全技タイプ一致も強力なので、特性はパーティによって選択か。 技候補にダメおしを追加、エースバーン自身が素早いため使い所はかなり限定されるが ドラパルトのような自身より素早いポケモンと並べた時、主なトリル持ちであるエスパー、ゴーストに対して高火力の弱点技を持てる。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 相性補完が良く、エースバーンの苦手な水、地面 かたやぶり以外 を半減以下で受けられる。 高耐久水タイプにもわるだくみやこだわりトリックで崩しを狙える。 一方ウォッシュロトムの苦手な草タイプにエースバーンが強いなど攻撃面での補完も良く、ウォッシュロトムも後述の対策ポケモンにあるギャラドス、カバルドンやドヒドイデなどに有利を取りやすい。 ただしこの2匹では特にいたずらごころ持ちによるみがわりが厳しい。 特性すりぬけや音技などで対策したい。 @グラスメイカー エースバーンの苦手な水、地面を半減以下に加えグラスフィールド込みの一致高火力技で崩しを狙える。 ドヒドイデにもやどりぎのタネ、つるぎのまいなどの技で有利を取りやすい。 またグラスフィールドでエースバーンの弱点である地震を半減できる。 ただしギャラドス以外の飛行タイプに対して有効打が薄くなるので注意。 対エースバーン 注意すべき点 高い素早さと、リベロによりタイプが二転三転する点が厄介だがもうかによる高火力の一致炎技の爆発力も侮れない。 素早さで上回られている場合はほぼ全て不利対面といっても過言ではないだろう。 高速アタッカーとして使われやすいも一致ふいうちで縛られてしまう。 元が炎タイプなため鬼火も効きにくい。 高火力で弱点を突かれるほか、こちらからの有効打を空かされることも。 耐久は低いが紙というほどでもなく(身代わりなどと合わせられて)もうかを発動されるとさらに止めにくくなり危険。 とんぼがえりやふいうちなど小回りも利く。 特にダブルではコートチェンジによる支配力が強い。 対策方法 耐久は高くないので、スカーフ持ち等の高速・高火力技で上から制圧するのが効果的。 ただし、一致ふいうちを持つため悪弱点は逃げた方が良い。 種族値上ほぼ物理アタッカーのみで、水・地・飛タイプなどへの有効打に乏しい。 、など高物理耐久のポケモンで流すのもよい。 でんじはやおにびも効果的。 (おにびはリベロ発動後でないと無効) いたずらごころ持ちで麻痺を入れるのは汎用的な対策になりうる。 ただしラム持ちに注意。 採用率の高い技に命中不安技が多い。 (かえんボール:命中90、とびひざげり:命中90、とびはねる:命中85) 外し狙いで身代わりや再生回復を連打するのも有効。 一方で型の多様化により、これら対策に対するメタ型も登場している。 (スカーフ対策のスカーフエースバーン、状態異常対策のみがわりラム採用など) そのため「どんな型のエースバーンか」に合わせた柔軟な対策が求められている。 H76 A176 S252調整のスカーフえらがみでダイマックスされようが確1。 ふいうちで先攻+悪タイプ化した場合は確2だが、球ふいうちでもウオノラゴンは確3。 先攻出来れば基本的に勝てるが、事前にダイジェットを積まれると厳しい。 オボンがあればあくびを入れる余裕もあり、 それが無くとも怠ける連打で、玉ダメと砂で消耗させることが出来る。 かえんボールやとびひざ外れのリスクもあり、基本的に有利。 ダイナックルによる積みに注意。 A特化でこだわりハチマキを持たせればひこうタイプ以外はどのタイプであってもじしんで非ダイマックス個体は確1 とんぼがえりでむしタイプにはなれるがエースバーンが交代するので除外。 炎闘半減。 ただし採用率は低いが、しねんのずつき、エレキボールに注意。 炎闘半減。 いかく+B特化なら球ダイジェットも確3。 エレキボールに注意。 いたずらごころでんじはで機能停止に追い込める。 その後は交代しても良し。 エースバーンの技構成次第では、自身でそのまま相手する事も出来る。 タイプが変わらないうちに先制アクアジェット。 悪や格闘に変化していてもじゃれつくで弱点をつける。 アクジェを打つことは分かりきっているが、ふいうちを選択しようにも悪半減。 また、ふいうちを読まれてじゃれつくを選択されるリスクも抱えるので、マリルリ側が有利な事には変わりない。 オーロンゲに限らず、いたずらごころ持ちは非常に有効。 でんじはだけでなく、命中不安技を採用したフルアタが多いため、まもみがにも弱い。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技13 ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 技52 とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技68 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 技75 ローキック 65 100 かくとう 物理 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技15 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技21 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技36 ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技41 ブレイズキック 85 90 ほのお 物理 10 技43 オーバーヒート 130 90 ほのお 特殊 5 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技55 フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技69 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 5 技73 ダストシュート 120 80 どく 物理 5 技74 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技80 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 技83 サイドチェンジ - 100 エスパー 変化 15 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 遺伝.

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【ソードシールド】エースバーンの対策!全てがタイプ一致の高速アタッカー【ポケモン剣盾】

タマゴ技 エースバーン

5倍になる。 リベロ 自分の技を出す時直前に、 自分のタイプが技と同じタイプになる。 攻撃と 素早さが高く、物理アタッカーとして育てやすいです。 近年の炎タイプ御三家としては珍しく 炎単タイプですが、覚える技範囲は豊富であり、特性リベロによって岩・水・草・ドラゴン・氷・フェアリー以外の 12タイプに変化することができます。 特性について• 5倍になる特性です。 能動的に使うなら、みがわりで体力を減らし、カムラのみなどと合わせて突破力を上げる方法があります。 きあいのタスキとも相性がいいですね。 リベロは、自分のタイプが、 使う技と同じタイプに変化する特性です。 すべての技をタイプ一致で使えることになり、タイプ不一致ではあと一歩威力が足りなかった技でも強力な主力技になります。 また、先制で相手の攻撃を無効化するタイプに変化して、相手の攻撃をかわすことも可能です。 エースバーンの技候補 エースバーンが覚える技の中で、有用なものを以下にまとめます。 とびはねるをダイマックスして使うとダイジェットになり、 自身の素早さを1段階アップする追加効果があります。 また、相手の地面技を読んで使えば、相手の攻撃を無効にすることもできます。 ステルスロック対策で、HPは奇数にしています。 素早さ 実数値188で、 最速119族と同速。 エースバーン同士の対面になった時に素早さで負けないように、最速にしています。 ラプラスのキョダイセンリツによって オーロラベールを張られてしまっても、 コートチェンジで奪うことができます。 みがわり3回でダイマックスターンをしのぎ、 チイラのみ発動。 その後コートチェンジを使います。 コートチェンジを使ったターンに倒される可能性がありますが、ダイマックスとオーロラベールには対処することができます。 攻撃のチャンスがあれば、攻撃1段階上昇時、とびひざげりで、無補正B振りラプラスを乱数1発 99. うたかたのアリアは みがわりを貫通するので、通常時にはみがわりを使わないように注意。 素早さ 実数値167で、 最速100族抜き。 バトン型.

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