テイルズ オブ ベル セリア。 テイルズオブベルセリア 究極攻略最前線

『テイルズ オブ ベルセリア』の裏技・小技・テクニックまとめ

テイルズ オブ ベル セリア

解説動画は用意しておりませんので、概要等は公式動画を参考にしてください。 テイルズシリーズの個人的な印象としては、王道なストーリーとそれに準ずる仲間たちとのキャッキャウフフを眺めながら世界の悪を倒す……という印象が強いのですが、本作は導入部分からダークな印象です。 というのも、基本的にストーリーの目的が世界の悪を倒すというものではなく、主人公ベルベットが復讐を果たすというところから来ているのでしょう。 その復讐の内容についてはネタバレ といっても序盤でわかりますが になるので伏せますが、その復讐の対象は世界にとっては善、つまり主人公ベルベットは世界を敵に回しつつも復讐を果たすための旅に出るわけです。 加えてベルベットに集う仲間たちも各々別の思惑・目的があって行動を共にするわけですが、これもまたそれなりに先が気になるものが多かったです。 最終的には仲間たちの目的もおおよそ主人公の目的に収束していくのですが、そういった展開もあって私にしては珍しくストーリーに飽きることなく最後まで進められました。 これらの物語の舞台となるフィールド・ダンジョンの作りやグラフィック面では大きな向上は見られませんでしたが、トレジャーポイントや宝箱が随所に配置されているのでそれなりに探索のしがいがありますし、景観面に関しても全く配慮していないということはありません。 うわぁ……広いなぁ 探索ちょっと面倒だなぁ と思えるレベルのフィールドもあり。 また、テイルズの魅力のひとつである戦闘に関しては、TPによる術技管理を廃止し、それに代わるソウルというものを消費して術技を連携させるスタイルとなっております。 後述しますが、特技・奥義の他にブレイクソウルという新アクションも追加されており、これを上手く術技と連携させることで更に爽快感のある戦闘へと昇華させることが可能となっています。 ストーリーを始め、いろいろと新鮮な要素を交えつつも、テイルズらしさは失わせていない良好なバランスに仕上がった作品だと思います。 フィールド・ダンジョンの探索はリプレイ性あり。 本作の探索要素としては、主にトレジャーポイント、宝箱、ねこスピ、ねこにんボックス、薬草 ステータス底上げアイテム があげられます。 緑色のもやもやがある場所はレアボードでしか進めない。 ともあれ、ストーリー進行やレベル上げのためだけの一本道フィールドで終わることなく、それなりに探索のできるフィールド・ダンジョンとなっています。 戦闘は爽快感あり。 ただし、玄人向けな一面も。 先に触れたとおり、本作の戦闘は通常攻撃やTPによる術技管理を廃止し、ソウルを消費して一段目から特技や奥義を連携していく仕様になっています。 ソウルは自動回復の他に敵をスタンさせたりすることで奪うこともできるので、これらを上手く管理して戦闘を運ぶ必要があります。 特にややこしいのは、ひとつひとつの術技に5大属性 無、火、水、風、土 が付与されているのと同時に、種族属性 獣人、妖魔など なるものが存在します。 戦闘をよりスムーズに、爽快感のあるものにするためには、これらの属性や敵の弱点を把握した上で連携していく必要があります。 これを弱点連携と呼ぶのですが、いちいち雑魚敵に合わせてやろうとするとかなり面倒です。 正直ボス敵に合わせるのも面倒なのですが、ボス戦でこれをしないとダメージがなかなか通らず、結構な苦戦を強いられます。 また、本作ではブレイクソウルと言う新しい要素が追加されています。 これはソウルをひとつ消費して使用できるアクションなのですが、使用するキャラクターによって性能が変わります。 例えば主人公ベルベットのブレイクソウルは、左手が魔の手となり攻撃を繰り出します。 この状態のまま術技連携をしていくと、最終段で特殊な攻撃に変化し、より爽快感のあるものになります。 戦闘はこれを使用するかしないかで大きく戦局が変化するので、使いどきを見極めるのも醍醐味のひとつと言えるでしょう。 ブレイクソウル中に術技連携の最終段に到達するか、HPが1になることで発動する技のひとつ。 後者の場合は死を覚悟しよう。 この他にも細かい部分で戦闘を有利に進められるシステムがあるのですが、これらを全て把握して戦闘を行うには相応の慣れが必要になりそうです。 かくいう私も全てのシステムを把握しきれない 把握しても使いこなせない まま一周目クリアと相成りました。 この辺の奥深さはやはり玄人向けと言えそうですが、救いだったのはこれら全てを把握していなくても、最悪ボタン連打でもどうにかなったところかなと。 その代わり、弱点属性等を考慮せずにボタン連打でボスを倒せたとしても、それは自分がどうにかしたのではなく味方AIがどうにかしたものです。 もちろんその戦闘は爽快感など皆無で楽しかったとはとても言えない戦闘となるでしょう。 テキトーにやり過ぎてソウル HP表示横の青いアイコン が1になりまともに術技連携できない状態。 こうなったらもうガードしてお茶を濁すか敵のソウルが溢れるのを待つしかない。 逆に言うと、上述したシステムを使いこなして倒した場合は相応の爽快感が伴い、程良い達成感を味わえると思います。 その他、やりこみ要素など。 まず、装備品の強化について触れたいと思います。 本作の装備強化は必要素材を回収して店で強化してもらうという、まぁどこにでもある強化システムとほぼ同じですが、素材の回収で最も効率が良いのが装備品を分解する方法です。 つまり、装備品をたくさん回収すればするほど装備強化が捗るという形になっています。 装備品は通常戦闘でもぼろぼろドロップするので、レベル上げをする以外にも戦闘をこなす意義が増えました。 さらに、装備品には強化することで開放されるスキルと、熟練度を上げることで開放されるスキルを持っています。 前者は装備品固有のスキル 装備することで効果が得られる ですが、後者は習得するとキャラクターに永続的に反映されるスキルとなっており、キャラクターの能力を底上げすることができます。 装備品の熟練度は戦闘で得られるグレードの値がそのまま熟練度として反映されるので、普段なら装備しなくても良いような装備品も装備する意義が生まれました。 このシステムは個人的にとても良いシステムだと思っていて、弱い装備でもドロップすると熟練度上げが面倒と思う反面、キャラを強く出来るので嬉しくもあったりするんです。 この称号は装備品の熟練度をマスターした装備品数に応じてランクアップする。 また、テイルズといえば旅の途中にキャラクター間で絆や物語を深める「スキット」がお馴染みですが、本作では「ロングチャット」という従来の「スキット」より若干長めの掛け合いをするものになりました。 これには賛否両論ありそうですが、「ロング」ということもあってひとつひとつの会話が長いです。 しかもそれなりに寒い内容のチャットも相当数あるので、見ている側としてはそわそわしたり白目を剥かせざるを得ない状況もあります。 この辺がやはりテイルズらしさというか、幅広い層のための要素といえるでしょう。 寒いチャットが続く中、稀にリアル世界でも役立つ情報が提供されることも。 これだからチャットはやめられない 白目 良作と言えど不満点はある。 ただし、致命的なものはない。 基本的に1周目クリアまで飽きずに来れたので、致命的な欠陥や不満はなかったものの、やはり細かい部分で不満点は出てきてしまいますね。 以下、個人的に持った不満点。 ボスの攻撃のスタン確率が高すぎる。 敵のガード比率が高すぎる。 戦闘中、ガードとカメラリセットが一緒のボタン。 全体マップが見難い。 素材の最大所持数が99個。 ジャンプできるはずなのに僅かな段差を越えられない。 まずはボスの攻撃と敵のガードについてです。 これらはやっていてイライラした部分でもあるのですが、ボスに対しこちらの攻撃はなかなかスタンしないのに、ボスからの攻撃はほぼ一撃スタンという展開が多かったです。 スタンを喰らってしまうとソウルがひとつ減ってしまうので、喰らい続けるとソウルが1の状態になってまともに攻撃できなくなる=スタンさせる機会も減る=ソウルを回復しづらくなるという負のスパイラルに陥りがちです。 勇気を出して攻撃してもガードを多用されてなかなか反撃の糸口が掴めず、ペチペチショボい攻撃を入れている間に味方が倒すという、試合に勝って勝負に負けた感。 しかしまぁ、この辺は装備品を見直したり戦い方を考えたりすれば改善できる内容だと思うので、ただの負け犬の遠吠えになってしまうかもしれませんね。 また、戦闘中ガードとカメラリセットが一緒のボタンについてですが、これは一緒のボタンにしないでほしかったですね。 ただでさえカメラアングルが良いとは言えないのに、ガードボタンと統一されては誤爆も多くなってしまいます 実際に多かった。 連携中にリセットもできなくないのですが、攻撃と攻撃のつなぎ目にカメラリセットしてしまった場合は連携が途切れてガードしてしまうので、その辺は慣れるまでに時間を要しました。 慣れてもなお、不満であることに変わりはありません。 全体マップが見難いのは文字通りです。 街やフィールド、ダンジョンの繋がりが全体マップ上で判断しにくいため、どの道を行けば目的地に辿り着けるかも判断しにくかったです。 もっとわかりやすくできたと思うんですけどね。 素材の最大所持数が99個に関しては、主に装備強化の際に弊害が出てくるのですが、装備の強化には大量に使う素材と少ししか使わない素材が出てきます。 それ自体は別に構わないのですが、装備品を分解すると強化に少ししか使わない素材が大量に余ることになるわけです。 余ったら売ればいいと言われたらそれまでですが、大したお金にもならないですし、何よりいちいち分解したり売ったりと、コマンドを行き来するのが面倒くさいんですよね。 分解はおそらく何度もする作業になるので、素材を余らすのももったいない……だけど売るのも面倒くさい……といった流れです。 こんなのは素材の最大所持数を引き上げるか、99個をひとつの上限として何個も所持できるようにすれば解決するだけの話だと思うんですけどね。 ジャンプできるはずなのにうんたらかんたらは、以下の画像を見ていただければわかると思います。 まぁこの辺はもう諦めるしかないのかもしれませんけど、何度も探索を行えるシステムなだけにストレスが溜まりますね。 この僅かな段差を越えられません。 一体何を恐れているのか。 本当に細かい部分を言えばまだあるのですが、この辺はただのわがままになるので、今回は省略します。 総括:シリーズファンなら遊んで失敗はない。 割とよく作られたストーリーと、奥の深い戦闘、やりこみ要素満載のシステム郡もあって、シリーズファンならまず間違いなく遊べる作品と言えるでしょう。 登場キャラクターも個性的ではあるものの、比較的安定した人物が多く、ストレスなくストーリーを追うことができます。 主人公のベルベットが一番情緒不安定というか、見ていて気の毒になるシーンもありますけどね。 しかし、最終的にはベルベット含め全員が強い意志を持ち、各々の目的を達成するために進むという、今回のキャッチでもある「自分が自分らしく生きるためのRPG」に恥じないストーリー展開であったと言えるでしょう。 一応、前作の「ゼスティリア」と若干の繋がりがあるらしいですが、プレイしていなくても全く問題なく遊べます。 前作をプレイしていない私がクリアまで楽しめたので間違いありません。 プレイしておけば少しニヤリとできるくらいのレベルだと思います。 更に言うと、テイルズシリーズは好きだけど前作でガッカリしてしまい、本作は様子見している……という方にはぜひとも手にとってみてほしい作品であることも付け加えておきます。 トロフィー難易度は高めで、普通に遊びつつプラチナトロフィーを獲得するためには2周、あるいは3周する必要があります 運要素もあるので下手したらそれ以上。 私自身はトロフィーというよりも、強いステータスで且つ高難易度で遊んでみたいという気持ちが強いので、回収できるトロフィーは回収しながらのんびり2周目を回していこうかなと思っています。 ともあれ、久々にまともに遊んだテイルズでしたが、非常に良好な出来栄えでひとまず満足です。

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ただ、 ED後がゼスティリアに繋がる面はかなり評価的にはマイナス。 パーティに関してはサバサバした関係でお互い勝手にやればいいというスタンスが多い。 ただ利害関係が崩れそうなことは止めたりしてるし、基本ギスギスしているわけではない。 ベルベットの復讐物語と同時に、ライフィセットの成長物語だったと思う。 ゼスティリアの過去とはいえ、 設定を結構引き継いでるせいで後付け感が否めない。 ゼスでの設定を成り立たせるためにこうしたっていうのもあるんだろうし。 でなかったらゼスはもっとまともなゲームになってたわな…。 ゆるい繋がりと言っていた割には、 タイトル変えた意味が見えてこなかった。 ファンタジアとシンフォニアみたいな、同じ世界ではあるけどほぼ関わりがないならいいけどさ。 特にアイゼンなんかいいキャラだったから、余計にゼスティリアのサブイベが残念すぎる。 最終的に殺すにしても、ゼスティリアのあのサブイベに入る前の過程がまったくないなんてアホかと。 今回は結構シリーズのファンサービス的なことが多かった印象。 ただ結構多くて、うれしいかと言われると微妙。 ストーリー シナリオ ゼスティリア同様 お眠りEDで、面白味がないしシナリオライターの引き出しなさすぎ。 ベルセリア単体で見るとお眠りEDはいいんだけど、ゼスティリア含めると同じ結末とか、ねぇ? 3部作なんじゃないかって噂も聞くけど、もういいよ。 求めているのは、奇を衒ったシナリオやゼス・ベルの世界じゃない王道シナリオの完全新作だよ。 今までと違って、どちらかというと今までの敵側視点みたいな感じ。 みんなそれぞれ個人的な理由で動くからストーリー的には合わない人も中にはいると思う。 結局好みもあるし、共感できないところもあったりはする。 最近テイルズでよく感じるけど、ストーリー後半が駆け足気味なのは少し残念。 長ったらしくやれとは言わないけど、終わりに向かっているからこそもう少し丁寧な描写をしてほしいと思う。 キャラクター 個性があって良いキャラが多い。 スキットでもキャラの個性がいろいろ出ていて面白いものもある。 ある意味で一番個性が強かったのがテレサとオスカーかもしれない。 ブラコン・シスコン的な意味で、この2人の世界がお互いみたいな。 アイゼンは良いキャラだけどゼスでの扱いがアレなせいで余計に残念だなーと感じる。 サブイベでドラゴン化の理由とか補完されたけど、私が批判してるのはそこじゃないんだ…。 ゼスのあのサブイベに至るまでの過程がまったくなかったことに批判してるのであってね…。 戦闘操作方法が今までとまったく違うので改善されてるかどうかは比較できない。 ただ今回ゼスティリアで ひどかったカメラワークはだいぶ改善されてたからよかった。 戦闘後のイベントの入りがスムーズ。 リザルト画面からのイベントだったのが、イベント後のリザルト画面に。 HPゲージが細くて小さく、HP管理がやりにくかった。 ソウルゲージもあるからだろうけど、HPゲージは今まで通りの太さがよかった。 ソウルゲージは良いと思ったけど、 ステップでも消費するのが使いにくかった。 攻撃よけたりするのにステップしてゲージ回復して攻撃というさらっといかないテンポ。 今回の操作方法一新で気になったことは好きな術技を好きなタイミングで出しにくいこと。 ショートカット使えばいいのだろうけど、ショートカットあんまり好きじゃなんだよね…。 状態異常で回復アイテムなど使えない仕様をやめてほしい。 ゼスティリアでもそうだったけど、あれかなりイラッとくるんだよね。 PS4でも戦闘中に処理落ち気味になるのがちょっと気になった。 特に術技が密集して発動してたり連続で術技出してたりする時なんか特に。 秘奥義がアッサリしてるところは物足りない。 あと、 エレノアがロストフォン・ドライブ使うのはどうかと思った。 特にルークの特殊な秘奥義だから設定的に使ってほしくなかった。 たとえファンサービスでも、うれしいものとうれしくないものがある。 システム スキルシステムも改善されてるっぽく見えるんだけど、あんまり改善されてるとは思わなかった。 スキルが装備依存で、スキルをいろいろ覚えようと思ったら装備を定期的に変えないといけない。 でも定期的に変えてたらまた一から強化しないといけないし、システム的に相性が悪いと思う。 PS4版では ロードがスムーズで特にストレス溜まるようなことはない。 戦闘以外のカメラはもっと遠めの引きがほしい。 3段階の一番遠いやつしてもほんのちょこっとだけだし、もっと調整できるようにしてほしい。 私としては遠めから俯瞰して周りを見ながらプレイしたい派なんで。 デノーレボトル ダンジョン脱出 ・イノーフボトル 街への移動 の新アイテムがあるのは良い。 ショップによっては売ってるからイベント・宝箱限定ではないのも良い。 ストーリー終盤で消費しないやつが手に入るからその後だといろいろ楽。 フィールド・ダンジョンだだっ広さは改善されていない。 レアボード手に入るの中盤の終わり辺りだから、それまでが移動手段が徒歩で結構きつい面も。 ただ、場所によってはだだっ広い代わりに ワープポイントがあるのは良い。 だだっ広いのと合わせて、移動速度がそれなりに遅い。 ストーリー進行で少し速くなるけど、ほんの少しだし。 そのエリアでレアボード使えるまでが結構しんどいかもしれない。 いやレアボードでも劇的に速くなるわけじゃなくて、少し速い程度だけどね。 その他毎回書いてるけど、もっとパケ内の衣装とか増やそうか。 カラバリとか別にいらん。 DLCの衣装を少しぐらいパケに入れろや。 ここ数作で毎度の如くだけど、使い回し多い。 毎回新規で作るのは大変だしお金かかるのはわかるけど、使い回しは最低限にするよう努力してほしい。 セーブポイントに触れないとミニマップ・全体マップに表示されない仕様を直してほしい。 クイックセーブはうれしいけど、セーブポイントの件は気になった。 ショップの回復アイテム以外好きな時に複数買いできない仕様またか。 この仕様嫌いだからゼスの時にアンケートで送ったんだけどやめてほしいわ。 シェアボタンは闘技場的なエリア以外全面的に禁止。 OPとか序盤ぐらいは撮らせろよ。 公式がネタバレやめてって決めてるわけじゃないのに、スクリーンショットも全面禁止とかないわー…。 今回PS4版ということでVitaでのリモートプレイもしてみた。 プレイ日記にも書いた通り、他のゲーム同様画質はそれ相応。 回線次第でカクついたりはするけど、回線が安定してると普通にプレイできる。 フォロワーさん情報だけど、PS3版はリモートプレイできない模様。 グラフィック面はちょっとキャラのテカリが気になった程度。 ただ背景面はゼスティリアの使い回しもあるし、進化は見えなかった。

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テイルズ・オブ・ベルセリア (改造・解析)

テイルズ オブ ベル セリア

作品情報 製品名:テイルズ オブ ベルセリア 対応機種:• プレイステーション3• プレイステーション4 ジャンル:RPG 発売元:バンダイナムコエンターテインメント 開発元:バンダイナムコスタジオ 発売日:2016年8月18日 CERO:B 画像出典:4Gamer. net 一部の画像はPS4のスクリーンショット機能で撮影しました。 評価点 グレイセス エフに次いで完成度の高い戦闘システム 以前プレイした「」の戦闘システムは、個人的に数あるアクション系の戦闘システムの中でも最高クラスだと感じました! ベルセリアの戦闘はグレイセス エフをフリーラン重視にしたようなシステムで、こちらもかなりの完成度です! 移動方法がデフォルトでフリーランになり、技は各ボタンごとに自由に設定できます。 ソウルゲージ(SG)の数だけ技を連携させることができます。 SGは基本的に戦闘開始時は3ですが、敵の攻撃を対応回避したり、スタン(気絶)や状態異常にしたり、倒すことで上昇させることができます。 逆に敵の攻撃でスタンや状態異常になると減ってしまうので、なるべく敵の攻撃に当たらないように立ち回る必要があります。 本作で最も特徴的なのが「ブレイクソウル」というシステムです。 SGが3以上の時に1消費することで発動し、各キャラクターごとに異なる効果が得られます。 特にベルベットの「コンジュームクロウ」は非常に強力で爽快感抜群なので何度も使用したくなるでしょう! しかし使いすぎてSGが少なくなると、攻撃の連携数が減ってしまうのでよく考えて使いましょう! 強い信念を持ったキャラクター達 ベルセリアのパーティキャラは決して善人ではありません。 目的のためには手段を選ばない一面もあります。 しかし、一人ひとりが強い個性と信念を持っているのでどのキャラも好きになれました! 特に主人公「ベルベット」の復讐に対する葛藤と、まるで弟のような聖隷「ライフィセット」の内面の成長、そして二人の関係は目が離せませんよ! グレイセスのような仲良しパーティもいいですが、ベルセリアのパーティの絶妙な距離感も好きです! 復讐対象の導師「アルトリウス」や敵対している「聖寮」のキャラもそれぞれ信念があるので、敵ながら魅力的ですよ! アルトリウスは冷酷な性格に見えますが、終盤では人間味を感じられるシーンもありました。 「復讐」をテーマとしたストーリー ベルセリアのシナリオは、シリーズの中でも特にクオリティが高いと感じました! 本作は復讐をテーマにしているだけあって 重い展開が多いです。 大勢の人が犠牲になるシーンなど、後味が悪くなる展開も…。 主人公側が世界にとっては悪人であるのもテイルズとしては異色ですね。 シリーズでは珍しく流血描写もあり、容赦のない展開が続いていくので苦手な方もいるでしょう。 それでも上述したようにキャラの葛藤や成長がとても丁寧に描かれているので、途中で飽きることなく物語を楽しめました。 特に終盤の展開は胸が熱くなりましたよ! アニメ調のグラフィック PS4のゲームとしてはイマイチという意見も見かけますが、PS3ベースで制作されたことを考えれば十分綺麗なグラフィックだと感じました。 ベルベットの悲壮な運命を表現した名曲ですよ! 序盤のイベントシーンではサビなしのピアノアレンジが流れるのですが、終盤のある名イベントからフルバージョンも流れるようになります。 本作の 戦闘の中毒性を高める成長要素ですよ! 戦闘勝利時に貰えるグレードを稼ぐことで熟練度が上がり、熟練度が最大になるとそのスキルを習得できます。 さらに中盤以降、 短時間に戦闘を連続で行うことでグレード取得率が上昇するシステムが解禁されます。 キャラを強化するために何回も戦闘をしたくなりますよ! 同じ名前の装備品でも、装備品ごとにマスタースキルとは別の「ランダムスキル」が付いてます。 たまに強力なランダムスキルが付いている装備品もあるので、より良い装備を求めて戦闘したくなるでしょう! 更にショップで装備品を強化すればステータスが上がるだけでなく、「強化ボーナス」のスキルも得られます。 強化するためのお金と素材を求めて更に戦闘を繰り返したくなりますよ! 同じダンジョン内で何回も戦闘を行うことで、「ワンダリングエネミー」というボスクラスの強敵が出現します。 ただし一部問題点も…。 不満点&気になったところ 移動が面倒 ベルセリアはフィールドもダンジョンも広めです。 マップが広い割に移動速度が遅めなので移動が面倒に感じました。 同じマップを何度も往復させられることもあります。 ストーリーが進めばマップでの移動速度が上昇するアイテムを手に入れられますが、デフォルトでもっと速くして欲しかったです。 移動用のアイテム「イノーフボトル」を使えばワープできるのですが、道中にイベントやロングチャットがある場合は使用できません。 ダンジョンから街に戻る時にはイベントシーンを極力挟まないで欲しかったです。 それかワープするとイベントシーンが発生とかでも良かったと思います。 「レアボード」という乗り物もありますが、入手するのがかなり遅い上、各マップに存在する「地相樹」に触れないと使用できません。 地相樹なしで使用できるようにして欲しかったです。 おまけに使用しても無いよりマシ程度の速さに感じました。 ラストダンジョンにワープゾーンが無いのも不便でした。 ラスボス前からアイテムで脱出すると、またラスボス前まで走って行かなければなりません。 ラストダンジョンは非常に長く、敵も強いのでアイテムをかなり消費します。 そのため、余程腕とレベルに自信が無い限り一回は補給に戻ることになるでしょう。 補給した後にまたラスボスがいる地点まで戻るのはかなり面倒です。 ワープゾーンやファストトラベルがあるゲームに慣れすぎてしまったのかもしれませんが(汗) 戦闘システムは凄く面白いけど惜しい部分も ベルセリアの戦闘はグレイセス エフを超えられるほどの可能性を秘めてますが、惜しい部分も多く感じました。 敵の攻撃で気絶する確率が高いので、行動不能時間が長めなので一気に攻撃されてしまうことがありました(泣) 気絶するとSGが減ってしまうので、復帰してもなかなか決定的なダメージを与えられないのでストレスが貯まることも。 SGを回復するアイテムもありますが、非売品なので無駄遣いはできません。 過去作と比べると敵が硬く感じました。 攻撃しても仰け反らない敵が多いので反撃を食らってしまうことが多かったです。 秘奥義を発動するとコンボが途切れるのも気になりました。 (過去作でも状況によっては途切れますが。 ) 本作は敵味方共に秘奥義の発動タイミングが読めません。 そのため、コンボ数を稼ごうとしている時に味方が秘奥義を発動して途切れてしまうことが何回もありました。 ワンダリングエネミーの配下が無敵 ワンダリングエネミーが出現すると同時に配下のモンスターも出現するのですが、配下のモンスターは無敵なので倒すことができません。 (ワンダリングエネミーを倒せば同時に消滅します) 倒すことができないので、秘奥義を狙っている時に邪魔されてストレスが溜まりました。 配下は普通のモンスターにして欲しかったです。 まとめ.

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