ゴリランダー アクロバット。 ゴリランダー育成論 : 【ハチマキゴリランダー】一意専心!ドラムアタック!|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略モバイル

最近ポケモンを始め、自分の作ったパーティでランクマに潜りた...

ゴリランダー アクロバット

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ゴリランダー

ゴリランダー アクロバット

そちらも十分強い気がしますが、本論は交換先にも負荷のかかるドラムアタック推しです。 ゴリランダーについて 他の育成論も見ていただくとして、特徴を箇条書きします。 後出しに暴れさせない。 こだわりハチマキを持たせる事で、性能の高いドラムアタックを連打し、安易な受けを成立させない。 特性について 草技の威力を安定的に高められるグラスメイカー一択です。 グラスメイカー:5ターンGF 草技1. 3倍、じしん半減、接地ポケモン毎ターン回復 を貼る特性です。 持ち物について コンセプトどおりこだわりハチマキです。 性格について ステータスの高い攻撃に補正をかけるため、いじっぱりです。 努力値について H132 A196 B4 D4 S172 C除く5V個体想定です 実数:192-187-111-x-91-127 S:すばやさ1段階ダウンの最速抜きまで。 素で準速等と同速。 ここを抜きたい場合はBDの端数を削ってください A:性格補正効率のよい11n 188振りで後出し撃破安定するようですがせっかくなので11nまで H:余りを全て振り、GF回復効率のよい16nまで。 Aにぶっぱせず耐久に回してよいと判断しました。 スカーフのだいもんじを最高乱数切りで耐えたりします。 BD:端数 技構成について• ドラムアタック:タイプ一致かつすばやさ操作可能な優秀な専用技です。 コンセプト上必須です。 後出し突破用に下記いずれかまたは両方。 10万ばりき:炎、毒、電気、への打点に。 交替で逃げられ死に出しで戻ってくるケースもありますので、その場合裏目がありえます。 アクロバット:ダイジェットにできます。 ミラーマッチでも使えます。 その後の死に出しに抗えるようになります。 以下選択技。 からげんき:積み技が使えないため、やけど対策として。 ウッドハンマー: の最高打点として。 反動は痛いですが、 ダイマックス時の打点確保にも。 ドレインパンチ:持ち前の高耐久・高攻撃力を活かす回復技で、ダメージレースを制しにいけます。 主に用。 はたきおとす:準専用技であり、相手の調整を崩せます。 主に用。 対後出し 前提は下記とします。 H4AS252珠 最大HP156、GF回復9、珠ダメ15• ドラムアタックダメージ86〜102• ダイアースダメージ192〜228 ゴリランダー側全て最低乱数としてのHP実数値推移を記載します。 ドラムアタックで突破 or ドラムアタックですばやさ下げつつ相手にDM切らせて退場 or ダイアースでDM切られても突破 or ダイアースを交替でかわされる 裏目 H25236. 2〜42. 1〜65. 4〜62. 9〜148. 2〜130. 8〜97. 1〜221. 7〜142. 4〜426. 7〜120. 4〜97. 2〜164. 5〜112. 7〜144. 2〜85. 3〜57. 7〜56. 5〜36. 7〜48. 6〜52. 7〜13. 0〜52. 9〜77. 2〜31. 10万ばりき:• 物理 A252珠かえんボール138. 0〜164. 9〜220. 5〜178. 8〜56. 1〜93. 7〜52. 3〜24. 2〜111. 4〜72. 5〜15. 5〜47. 6〜64. 0〜44. 0〜89. 3〜56. 6〜48. 9〜144. 特殊 全体的にDM切られると厳しいという所感 C特化眼鏡ぼうふう171. 8〜203. 7〜171. 0〜88. 3〜100. 8〜85. 8〜70. 0〜89. 4〜73. 3〜68. 5〜104. 0〜150. 7〜171. 7〜35. 7〜23. 等でとんボルチェンから展開• 壁貼り等のサポート。 で水や地面を誘い出し。 等ダイジェットポケモン 特にトゲキッス への切り返し• 最後に これまで下記3つの型を紹介したことになります。 パーティに合った型を選んで活躍させてあげてください。 他にやどみがたべのこし型なんかもあります• チョッキ型:物理・特殊両方のクッションを安定してこなしながら、相手に負荷をかけられる。 グラスシード型:物理相手にはチョッキ型よりも強く、変化技を採用できるため、剣舞でエース運用・ちょうはつで妨害などカスタマイズしやすい。 事前に積むことで死に出しにも対応可能。 鉢巻型:耐久は並まで落とし、ダイマックスなしに抜いていくエース型。 他の型ほど器用な立ち回りはできないが、安易な受けは成立させない。 死に出しには対応できない。 参考まで。 努力値は本論の振り方でOK• 後出しにはダイアースで確定突破 ただしドラムアタック連打では安定突破できない• 変化技を採用可能 どの型もダイジェット持ち 特にトゲキッス に弱いですし、などのタイプ受けにも弱いので引くべき場面は引いてください。 今回の型は他の型の耐久高いイメージを利用して、相手にダイマックスを切るのを躊躇させ、その間に暴れ回ることができる型なので、うまくハマると楽しいと思います。 本育成論は以上となります。 最後までお読みいただきありがとうございました。 refさんの育成論待っておりました! ハチマキの火力えげつないですよね! 耐久を使ってねちねちしないところが好きです。 カラマネロさん いつもご拝読ありがとうございます。 ハチマキゴリランダー作りたかったので、参考にさせて頂きます! 後出しを許さない超火力、惚れ惚れしますねw いつも質の高い育成論の投稿、お疲れ様です。 ハチマキは脳死気味のHA,AB,ASぶっぱでウッドハンマーメインというような調整が散見され、もう少し何とかなるんじゃないかという思いで調整しました。 これまでの調整が下地もなったこともあり、一番使いやすくできたのではないかと思います。 そこは出し勝ったであろう相手の先発とこちらの控え次第な気はしますね。 例えばを控えで見れるかどうか また、相手目線から見れば、Sが抜かれたのかもGF回復や砂嵐等が発生しないと分かりません。 確かに結局は控え次第と言うのは間違いないですね。 しかし、を倒したあと、恐らくはに比較的強いポケモンを死に出しされて、またサイクルを回す必要が出てきた場合は、の体力が重要になってくるので、ダイアースでを無償突破っていうのも一つの選択肢ではないかと思うので、個人的には意識してもアクロバットは選択技の範囲かな?と思いました。 なお、S関係ですが、後だしに関しては、後だしターンにgf回復が発生するので確実にわかると思います。 ほかの状況に関しての話でしたら、すみません。 ダイアースについては、対にダイマックス切る場合の初手はダイジェット一択な事を考えるとあまり考察しても仕方ないかなとは思います。 スカーフロトムのボルトチェンジ等。 そしてこの場合相手のダイジェット耐えるか怪しくなるので、ドラムアタック一択となりますね。 ダイアースであれば相手がダイマックスきったとしても倒し切れるというご指摘ですね。 確かにそちらの選択肢も有用ですので、後ほど修正します。 失念してました。 ダイアースで突破もありかと思い、脳内でシミュレーションしてみましたが、確かにダイアースを打ってしまうと、相手が裏のポケモン切って死に出しした場合のフォローが効かないので、ダイジェットの方が良い場面が多そうですね。 ただ一択と言って良いのかはやはり個人的には疑問が残るのですが…。 何度もコメント連投すいません。 検討の結果、本論ではご指摘いただいたとおり、ドラムアタック連打を推奨することにしました。 また、ダイアースを確定欄に移しています。 ヘブンリー!じゃなくなってしまった。 なんてこった 交替された時の裏目もありますし、その場合エースバーンが死に出しで戻ってくることを考えるとダイジェットも強いとは思うので、その点はまた追記しておきますね。 併せて、ドヒドイデを10万ばりきで見れるようになったのでウッドハンマーは選択技に格下げです。

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ポケモン剣盾のパーティ診断お願いします。

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